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  1. Heme aquí con el final de esta tontería de repasar mis libros antiguos llenos de polvo, una de las cosas que le dan a uno por hacer cuando tiene un blog y está laboralmente más parado que un gato de escayola. Llegamos a la recta final del análisis de Joc, con sus geniales luces y sus horrribles sombras ( que mierda de profundidad de baratillo ).

    LA LLAMADA DE CHTULHU

    Con este juego toda la industria cambió y la vida de muchos también. A parte de por su título dificilmente pronunciable ( y que cada master y jugador pronuncia de una manera diferente ) su mayor innovación para todos los que estábamos acostumbrados a magias, espadas y hachas fue un juego donde era más importante saber alemán que sacudir con algo afilado, los monstruos eran prácticamente invencibles e incompresibles, la magia requería esfuerzo y rituales y los personajes que no iban con cuidado ( aproximadamente un 90% en los buenos tiempos, cuando la gente se flipaba más ) morían o se volvían locos. Todo se lo debemos a ese gran freak que fue Lovecraft y a Sandy Petersen, artífice de este clasicazo. En mi época le di mucha caña más como jugador que como director, era una gozada de jugar en jornadas y ver como los "kinkis" de Rubí que se acercaban a jugar caían como moscas. Pese a todas las dificultades y su nivel de clásico, ha conseguido renovarse perfectamente con el tiempo.


    ORACVLO

    Ya estoy viendo lo que Joc pensó con este juego; "como ha funcionado Aquelarre, vamos a coger a otro catalán que sepa de historia como Ricard Ibáñez y hacemos otro juego histórico, verás que pelotazo" Pues menudo pelotazo, pero de mierda. Oráculo pretende "rolear" una época complicada como es la edad de bronce griega, pero el autor Joaquim Micó no parece saber de que va la cosa de un juego, que es entretener, sinó que se curra un libro farragoso, con miles de referencias, un montón de reglas que por exactitud histórica limitan mucho la manera de jugar ( se debe empezar a jugar después de que el oráculo de Delfos te haga una profecía sobre tu destino, los personajes son muy limitados, etc ). Como se demostró en "300" no se necesita exactitud histórica para pasarlo bien ( y yo estudio historia ) y este juego es lo opuesto a la diversión, un ladrillo de cuidado.



    PARANOIA

    Joc se arriesgó muchísimo con este juego, totalmente diferente a lo que se había visto jamás, lleno de humor negro y crítica social encubierta,.Paranoia fue una revolución en los juegos de rol, presentando un juego que no fomentaba la cooperación sinó el apuñalamiento por la espalda, en el que era tan fácil morir que los jugadores recibían cinco clones extra por si acaso... La lista de innovaciones es interminable. Por una vez Joc respetó la maquetación e ilustraciones originales, llenas de cachondeo e ironía. Todo el mundo que haya jugado alguna vez en la época de Joc lo recuerda, tanto de manera buena como mala, pero nunca te deja indiferente. En mi caso tardé mucho en encontrar un grupo apropiado para jugarlo continuadamente y creo que las partidas que jugamos en aquellos años ( 2000-2002 ) son de las más míticas que he masterizado jamás. Un saludo a tod@s, ya sabeis quienes soís. En 2004 me compré sin pestañear la nueva edición "XP" que conmemora el 20 aniversario y está genial. Algún día la jugaré, es inevitable. Y lo pasaremos bien. Pasarlo bien es obligatorio. Lo dice el ordenador y el ordenador es tu amigo. Gracias por tu colaboración.

    DEADLANDS

    Deadlans fue una de las heridas de muerte de Joc y una de sus ediciones más cuidadas, con sus páginas a color y respetando al original. En muchos aspectos es un muy buen juego y en Estados Unidos lleva años arrasando, con miles de suplementos, pero aquí no se comió un torrao. La idea es buena; un salvaje oeste americano en la que una tribu de indios resentida con el hombre blanco abre una puerta al infierno y los espíritus manitús malignos invaden el mundo, dando una excusa perfecta para mezclar el western con la ciencia ficción estilo J.Verne y el terror con zombis pistoleros, magia y bestias mitológicas volviendo a la vida. El problema es su sistema, con demasiadas implementaciones; usa todos los tipos de dados, cartas de póquer, fichas de contadores, clips... demasiada cosa para un sistema que tampoco es tan complicado. Con el tiempo ha sido remozado y actualizado y sigue vendiendo mucho en el extranjero. Yo lo guardo con cariño y hace poco conseguí un documento para convertirlo a unisystem, el sistema de juego que tiene enamorados a los autores de este blog últimamente, así que algún dia volverá.


    Me dejo en el tintero juegos que no tengo pero leí en su momento como Car Wars ( gran idea, Joc, publicar un Wargame como juego de rol y no incluir las reglas para jugar a rol, un aplauso ) Killer ( el primer juego de rol en vivo aparecido en España ) Aquelarre ( el gran clásico satánico-medieval español ) Almogávers y Tirant Lo Blanc ( notables intentos de transcribir la historia catalana en juegos, sin mucho éxito ya que tenían unas reglas algo flojeras ) , Nephilim ( el antecesor gabacho de la corriente "gótico-rolera" iniciada por Vampiro ) la horrible edición de Elric y mención especial a Pendragón, el mejor juego sobre el mito Artúrico hecho jamás.

    Esto ha sido un buen ejercicio de regresión, seguro que muchos hicisteis el tonto en su momento con estos juegos y ahora para quedar bien negáis que jugásteis a rol, no os escondais, coñe! Tenemos una bonita historia pasada aunque a veces algo "nerd", si, pero que le vamos a hacer...

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