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  1. que coño es el panetone?

    jueves, 29 de noviembre de 2007



    Hola deboradores de Choped, hoy me atrevo a lanzar esta pregunta al aire. Un momento, esta claro que se que es un panetone, es mas he comido panetone. La pregunta mas bien seria: De donde coño sale el puto Panetone?. Si amigos, porque yo aun recuerdo las navidades sin la maldita magdalena gigante en mi casa, hoy esto es imposible el maldito dulce se apoderado de todos nuestros hogares. Si están ahí acechándonos, esperando para instalarse en ellos.
    Mí primer contacto con ese bollo mutante fue hace dos años. Era navidad y en un antiguo trabajo alguien decidió que envés de darme una caja de turrones y una botella de cava rancio seria mas "cult" regalar a los trabajadores un puto panetone. supongo que viste mas pero...
    La confirmación de que el panetone ya era tan nuestro como hallowen, Santa Claus y otras memeces se constato el otro día. Mi señora abuela (una santa, sin duda) me regalo ese engendro edulcorado. No seria relevante si no fuera porque mi señora y anciana abuela considera que un lavavajillas es un engendro del diablo y que para enviar cosas por Internet es hay que escribir y soplar fuerte las letras... El echo es que la señora cayo y con ella toda esperanza de resistirse.
    Las cosas están así chicos, no podemos hacer nada, todo esta perdido no podemos hacer nada. Siento ser yo el que lo diga.

    Ahora por el mismo precio una reseña real sobre la magdalena maligna.

    Tengo que avisaros chicos, normalmente intento documentarme un poco, vale no mucho. Pero hoy no, hoy nada de eso me niego. Lo siento estáis avisados.

    Al turrón que yo sepa, el dulce del demonio puede presentarse de tres formas: Sin nada, con chocolate y con frutas ( de largo la peor).

    Un consejo no lo compréis, es grande, es dulce y esta hueco por dentro ( no Victor no estoy hablando de tu ultimo ligue) (JA,JAJ,AJA Sonrisas enlatadas). Al tema no esta bueno pero no puedes parar de comer.


  2. Ahí están. Los cojes, solos o a puñados. Crujen en tu mano, se disponen a salir disparados hacia la mesa, rebotar y decir como ha ido todo. A veces te dan una alegría inesperada, muchas veces una salida pasable y otras veces te joden bien jodido. Intentas hacer trampa, te da el rebote y los vuelves a lanzar. O hace años te inventabas miles de maneras de ocultarlos, negarlos porque se habían caído, decir que ese 20 siempre había estado ahí y era él el que estaba cegato. A veces confundías el de 10 caras con el de 8, ponías por delante uno del otro para que en vez de un 80 tuvieras un 08, o incluso algunos alisaban levemente algunos lados para trucarlos. Han sido machacados, perdidos, pelados, quemados por cigarrillos... pero aún los necesitas ahí, quieres contarlos, ver si has sacado más, menos, eliminar los 1's que eliminan los éxitos, interpretarlos a tu manera para beneficiar o perjudicar, potenciarlos con algún puntito de algo que aún te guardas y mil cosas más. A veces te inunda el fetichismo; que nadie toque los tuyos, algún color especial, o uno que has usado miles de veces, los lanzas preliminarmente muchas veces para "calentarlos" pero hay noches que no hay manera, están más fríos que el hielo.
    Hay maneras de jugar sin ellos, pero no crees que puedas pasar mucho sin volverlos a lanzar, ya que ese pequeño azar ficticio que generan, siempre interpretable, a veces molón, otras veces tan poco inspirado que merece rebobinar la escena y otras veces simplemente genial te llama.

    Por todo eso y por más os saludo; solo sois pequeños pedazos de plástico ( o materiales más elitistas como esos que venden en las tiendas on-line americanas ) pero dais forma a toda una afición y manera de pensar. Gracias, jodidos dados.

  3. antony and the johnsons

    martes, 27 de noviembre de 2007




    Hola a todos adorables hombrecillos catodicos. Hoy me gustaría ponerme un poco mas serio que de costumbre para hablarlos de uno de los mejores grupos que han producido en los últimos años. Antony and the Johnsons es un grupo especial, en parte gracias a la prodigiosa voz de su vocalista. Es precisamente esta voz la que marca el tono de su música. Esta se encuentra muy cercana al jazz con reminiscencias de blues ( joder eso me ha quedado guapo).
    El sonido de la banda te envolverá, sumergiéndote tema a tema y sin que te puedas dar cuenta hasta que ya estés atrapado irremediablemente por ella. En sus canciones es casi omnipresente el piano, aunque también encontramos violines, chelos...
    Bueno tíos al final lo que importa es que este grupo mola mucho, es unas cien millones de veces mejor que cualquier cosa que haya escuchado últimamente. Pero ante todo y por encima de todas las cosas es diferente y eso en los tiempos que corren es de agradecer. Ah y si no me creéis el bueno de Loe Reed que también los recomienda. (Loe y yo somos así).

    El grupo es de Nueva York y su formación es:

    Antony: Voz y Piano
    Julia Kent: Violonchelo
    Maxim Moston: Violín
    Jeff Langston: Bajo
    Rob Moose: Guitarra, Violín y Acordeón
    Kevin Barke: Guitarra
    Parker Kindred: Batería

    (No os quejareis de que os tenga desinformados)

    Por cierto tienen 2 discos:

    - Antony and the Johnsons (maravilloso)

    - I Am a Bird Now (Simplemente perfecto)

    A por cierto, si salen en la banda sonora de la vida secreta de las palabras, con un temazo)


  4. Jugar hasta morir: Hoy Fantasy Zone

    lunes, 26 de noviembre de 2007




    Hola comedores de choped, aquí estamos de nuevo para comentar uno de los mejores cartuchos de Master Sistem. Fantasy Zone, se trata de un juego de matar bichos, dos botones un pad y a correr, asi de simple y así de complejo. No necesitas hacer diecinueve mil pirulas con los dedos o volverte loco con combinaciones, no. Aquí la premisa es simple dispara a todo lo que se mueva. La cosa empieza a molar cuando lo que se mueve son cosas como las que se ven en el juego (soy incapaz de encontrar palabras que describan esto).




    El juego en cuanto mecánica molaba era de disparar, si, pero te daban monedas y podías comprar nuevas armas y mejoras, entre ellas una especie de super yunques.
    Destacar además de su increíble jugabilidad unos gráficos geniales. En cuanto a los gráficos destacar la variedad de estos y sobretodo la originalidad. Joder la nave protagonista tenia alas y pies.
    Fantasy Zone pertenece a esos antiguos juegos, en lo que mas destacaba de ellos esa precisamente que eran juegos, entretenimiento accesible para pasar la tarde.

    En fin un autentica joya



  5. Estamos hablando de palabras mayores. Este disco es alquimia en estado puro. Como dice el compañero Aitor, fuego puro. Planet Rock es una mezcla entre arquitectutura y expolio deconstructivo. Para que nos entendamos, Bambaataa coge el tecno de la época, lo rompe en trozitos sampleados y lo pega en un todo coherente. En este caso, ocho "todos" perfectamente entremezclados. En 1986 el rap ya pateaba culos, era el estilo nuevo de moda y estaba lleno de potencial ( no como ahora, lamentablemente ) Aún no habían aparecido los gangstas y todo era más experimental. Bambaataa une ese tecno raro, hecho por alemanes e ingleses andróginos locos que pocos escuchaban en Estados Unidos y junto a los soulsonic force lo remonta y lo convierte en música de baile pegadiza al 100%, con ingeniosas letras de rap que llegan a niveles narrativos geniales como en la épica "Renegades of Funk" un repaso a la cultura antigua del cambio social aplicado al nuevo movimiento rap. Otros cortes como "Frantic Situation" o "Go Go Pop" juegan con estribillos mas fáciles y poperos mientras que el propio "Planet Rock" es un single de presentación genial, con Bambaataa y los suyos dando en la letra de la canción su carta de presentación explicando que es lo que hacen y porqué. La parte más famosa del corte es el remontaje a conciencia de "Trans-Europe Express" de los alemanes Kraftwerk junto con samplers de Morricone y vete a saber cuantos más.

    El corta-y-pega puede ser creativo y como es el caso, inventar un nuevo género. Pero el paraíso acabaría pronto y a finales de los 80 las malvadas discográficas lanzaron una ofensiva de "paga-todo-lo-que-pongas" que fue un escollo para artistas como Bambaataa y Public Enemy, que tuvieron que reestructurar sus sampleados y si ponian algo de otro artista, asegurar que este se llevaba un pico considerable por el expolio. Hay una línea, eso si, entre este deconstructivismo y crímenes flagrantes como el de Vanilla Ice con el "Under pressure" de Queen, que si creo que merecen pagar el precio.

    En definitiva, un disco que sigue sonando muy fresco, por retro que parezca.

  6. REC- Cine de terror efectivo ( Que no efectista )

    domingo, 25 de noviembre de 2007


    Por fin he podido ver REC. De las más de 20 películas que pude ver este año en el Festival de Sitges esta es la que me supo mas mal no ver, ya que todos los amigos que la vieron conicideron en su efectividad para causar una angustia y miedo en sus justos y planificados 75 minutos. Ayer lo comprobé empíricamente y vamos, solo el ver a la gente salir del cine en ciertas escenas me hizo pensar que esto es grande, que REC es una de las mejores películas de terror que se han hecho en los últimos años y probablemente de las mejores que se han hecho en este país. Y lo consigue con un ritmo perfecto, al principio con una intro costumbrista ( un poquillo forzada, todo hay que decirlo ) luego subiendo la tensión para después darnos un pequeño descanso en el que se permite, en muy poco tiempo, dibujarnos muy bien a los personajes que hemos conocido y luego se lanza a unos últimos 30 minutos de acojone "in crescendo" que culminan con unos 5 minutos finales en los que no sabes como ponerte en la butaca ante la incomodidad de lo que estás viendo. Muchos críticos la tacharán de efectista, dirán que recurre al conocido "susto del gato" y poco más. Yo no lo creo así; para mi es tremendamente efectiva, los sustos no están ahí porque si, para dar miedo, son producto de una situación tensa y al límite, en la que muchos estaríamos como los actores ( De hecho Manuela Velasco dice que muchas veces la lanzaban a la oscuridad sin decirle lo que había, gran técnica por parte de Balagueró y Plaza para tener a los actores bien acojonados ) si no aún más acojonados. La ausencia de los clásicos recursos de "subir la música" y demás la benefician mucho, ya que muestran el miedo a cara descubierta, sin artificios. A eso ayuda sobretodo el juego con la cámara; el limitar la película a lo que el cámara está filmando ya se había intentado total o parcialmente en otros films, pero aquí se hace de una manera impecable, jugando con la propia tecnología de la cámara, la visión nocturna, la antorcha, el sonido que a veces se pierde o se corta, los momentos de elipsis instantánea en los que se deja de grabar y se retoma poco después... El limitar nuestra visión a ese aparato causa que tengamos miedo a lo que se enfoca y a lo que no y solo oímos. Es puro terror físico, como a mi me gusta.

    El boca-oreja va a funcionar perfectamente ( eso espero ) con esta cinta y eso la convertirá en uno de los clásicos del cine estatal, tiempo al tiempo. Pasad de las críticas de siempre desfavorables al cine de terror, id a verla y dejaros de tantos orfanatos. Lo pasareis mal, pero no es eso lo último que buscamos todos los fans del terror?

  7. jugadores de risa. Goran Vucevic

    sábado, 24 de noviembre de 2007




    Hola mis pequeños devoradores de choped. Volvemos a la carga con el tema del fútbol. Una vez constatado el escaso, por no decir nulo interés que a generado el anterior post he decidido volver a la carga. Antes rota que dobla (verdad Magdalena).*
    A lo nuestro, hoy este espació esta reservado a un grande, a un clásico diría yo. Este no puede ser otro que Goran Vucevic. Si chicos el jugador procedente de la antigua Yugoslavia firmado en agosto de 1992 por unos setenta millones. El bueno (es una expresión) de Goran fue el primero de una gran estirpe de paquetes. Aquellos jugadores definidos como la perla de los Balcanes, la perla del este. El echo es que no he hecho una estadística pero a si, de pronto, creo que todos los jugadores que han llegado a nuestra liga con este apelativo se han convertido en clásicos pero de secciones como esta. Goran estuvo en Barcelona, que se yo cinco o seis años. En un principio formo parte del segundo equipo debido a que en esa época los equipos solo podían tener cuatro extranjeros. Para muestra de la gran calidad del jugador diremos que la cuarta plaza se la disputaban el y otro ilustre Richard Witschge (otro para echarlo a comer aparte).
    El tema es que Goran jugo en los cinco años que estuvo en Barcelona unos tres o cuatro partidos. De que jugaba os debéis preguntar, es uno de los grandes misterios de la humanidad, como las pirámides o la salsa Bic Mac.
    Al tema nuestro admirado jugador tuvo además grandes enfrentamientos con Johan Cruyff que lo llego a echar de un autocar.
    Finalizo su carrera en Croacia


    EL BUENO DE RICHI WICHI. NO LE DARIAIS CON UNA SARTEN DE CASTAÑAS EN LA CARA?





    * Para los foráneos este comentario se refiere a la ministra de fomento Magdalena Álvarez, una persona digamos con una escasa visión de la realidad. Para que alguien dimita por aquí hay que organizar turbas furiosas a lo Frankestein.

  8. Reivindicando un poco, que es gerundio

    viernes, 23 de noviembre de 2007

    Entiendo que el mundo de los comics puede pasar desapercibido bajo la demasiado conocida óptica de”los comics son para críos”. Bien, es una realidad. Lo que me pregunto es: es realmente necesario humillar de esta manera a aquellas almas sensibles (especialmente los mira-tetas fans de Jim Lee) que disfrutan degustando un buen comic? (volvamos a lo de las tetas grandes, por favor)

    Para que veáis a lo que me refiero:

    Sinopsis:Tori es una meteoróloga cuya vida va a cambiar de la noche a la mañana. Su jefe ha obtenido el poder de modificar el tiempo, amenazando a toda la humanidad. Ella, mientras, va a ir descubriendo que también tiene poderes sobrehumanos.Por suerte para ella conseguirá apoyo para ambas cosas gracias a la Liga de la Justicia de América, un grupo de héroes con fantásticos poderes, que luchan contra el mal en el tiempo libre que les dejan sus trabajos de profesor, actriz, o vendedor de software. Son el superveloz Flash, la ardiente Fuego, el noble Guy Gardner y su anillo de poder, Atom y sus cambios de tamaño, y por último el Detective Marciano, el líder alienígena del grupo.Todos juntos lucharán contra el malvado Weatherman para restablecer el orden en la ciudad.




    Comentario:La CBS encargó un piloto sobre el grupo de superhéroes para probar que tal podría funcionar una serie televisiva. Para ello reunió a Flash, aprovechando el poco tirón que aún pudiese despertar la serie televisiva cancelada años antes, y los une con otros héroes, intentando repetir personajes y algo de la vena cómica que los cómics de la JLA tuvieron en la etapa de Giffen y DeMatteis. Así pues, aparecen Hielo, el Detective Marciano, Fuego y... ¿Guy Gardner? O más bien una mezcla de varios Linterna Verde, ya que el personaje se llama como Guy, actúa como Hal Jordan, y se viste como Kyle Rayner. Se añade a un héroe clásico como Atom, se les ponen unos disfraces dignos de carnaval infantil, un maquillaje lamentable, unas actuaciones horrorosas, un guión estúpido, gags patéticos como Atom bailando el limbo bajo un láser de seguridad... y el resultado no puede ser otro que el que se obtuvo: un piloto sin pies ni cabeza que no sólo no tuvo serie (gracias a Dios), sino que ni siquiera fue emitido por televisión. Lo peor de todo, que un gran actor como Miguel Ferrer se vea envuelto en desastres como éste.

    Fuente: CineFantastico.com

    No es más que uno de tantos ejemplos del maltrato que recibe el mundo-comic. ¿Seria tanto pedir un poco de calidad?

    Bien, ya he reivindicado un poco. Pasemos a temas importantes. He oído que los fans de los triángulos de nocilla se reúnen en catacumbas abandonadas para planear la conquista del mundo... No os fiéis de nadie. Cualquiera podría ser uno de ellos...

  9. Discazos que hay que oír: "7" ( Madness, 1981 )

    jueves, 22 de noviembre de 2007


    Vaya por delante que Madness es una de mis bandas preferidas de todos los tiempos y que incluso en los malos momentos, carreras en solitario de componentes incluídas, siempre me ha gustado lo que hacían aunque hayan ido cambiando con los años su estilo.
    Muchas veces yo mismo me pregunto porque "7" es mi álbum preferido de Madness, estando este en medio de dos etapas muy diferenciadas del grupo; la primera con más componentes de ska en "One step beyond" y "Absolutely" y la segunda con muchos más elementos de pop en "The Rise and Fall". Estos álbumes son considerados lo mejorcito de su carrera, porque entonces "7", que está ahí sin aparecer mucho? Digo yo que a lo mejor como el disco es del 1981, el año en que nací, le tengo más estima. Pero no es solo por eso; es que realmente me gusta más que los anteriores y el posterior. No nos engañemos, pese a que Madness se suele meter en toda la movida del ska y el reggae mezclado con sensibilidades de punk, pop, rock y demás cosas, siempre han tenido una vena pop mucho más sobresaliente que por ejemplo los Specials, sus contemporáneos y eso es lo que más me gusta: la facilidad de escribir ritmos pop increíblemente bien construídos, que se te graban a fuego en el cerebro y no hay manera de sacarlos de ahí, sean singles o no, de los cuales acabas sabiéndote las letras, los ritmos, cada cambio y cada matiz. Eso es hacer pop bien hecho y lo demás son chorradas.

    En su momento el disco se me enganchó como una garrapata, no había manera de sacarlo del walkman ( si, todavía tenía cintas, pese a comprármelo original no había manera de que me compraran un discman en casa ) y lo escuchaba lo menos una vez al día. Como no engancharse al encanto que tienen todas las canciones? La cadencia del bajo y la batería simulando el corazón en "Cardiac Arrest", el descaro generalizado y el piano en "Shut up", la perfección como himno de "Sing of the Times" ( Es oírla y ponerte a tararear, no se como coño no fue single ), el rollo bailoteo-caribeño de "Ms Hutchinson", el reggae melancólico y "poperizado" de "Grey Day" ( temazo ) la gran pieza instrumental "The Opium eaters", el broche final de reggae de "Day on the town" ( todos juntos: "summer in London..." ) y podría estar aquí hasta mañana. Vale que el sonido se hizo infinitamente más pop ( sin llegar al suavizamiento de "Keep moving" años después ), vale que la voz de Suggs suena más tranqui y con menos acento "british" histriónico, vale que Chas Smash no aparece tanto de fondo haciendo el gorila como en discos anteriores, ni canta ninguna canción... pero "7" es un discazo, se te pega como un toffe en los dientes, lo llevas ahi enganchado pero no te importa mucho ( si estás solo y no tienes que besar a nadie claro ) porqué está genial.

    Madness no volverían a ser mas o menos los mismos que en este disco hasta "Wonderful" en el 1999, pero esa es mi opinión. El otro día hablando con un buen amigo del tema dió, como suele dar, carpetazo final de manera lapidaria a cualquier discusión sobre el tema: "Madness son el mejor grupo de singles de la historia. Y punto". De acuerdo Javi, te creo.

  10. Vampiro volverá a casa por navidad.

    miércoles, 21 de noviembre de 2007


    Me llega vía mail de Distrimagen la noticia de que Vampiro: La Mascarada 3ª edición ( la que incluye los 13 clanes clásicos en tapa dura, espero ) volverá a reimprimirse en una nueva edición para navidad. La Fucktoria de Ideas ya hizo esto con La Llamada de Cthulhu hace un tiempo, lo que acaba por confirmar que:

    A) Están finiquitando todo el rol aunque no lo admitan ante nadie, no les sale a cuenta el negocio y la única cosa que les puede dar algo es reeditar clásicos.
    B) A diferencia de en USA el nuevo Vampiro: Requiem no se ha comido un torrado en este país. El tema es el mismo que yo constato a nivel personal: Requiem es mejor juego en sistema y en ambientación, mas simplificada y equilibrada, pero su antecesor nos sacó MUCHOS cuartos con miles de libros, sobresaturando un mercado que lamentablemente y por cuestión de números de aficionados no es el mismo que en USA y por tanto:
    C ) Da mucha pereza leerse un nuevo Vampiro entre los aficionados españoles, por mejor que sea al anterior objetivamente, por eso Fucktoria "repone" el juego cual serie clásica en la tele.

    Conclusión: Por un lado estoy contento por que chavales nuevos sepan del juego ( aunque finalmente se harten de su sistema de "a más dados más la cago", pero que sigue siendo un buen sistema para iniciarse en esto de masterizar ) pero por otro deseo que a la Fucktoria se le atraganten las copias cual turrones baratos y dejen de fingir que aún editan rol seriamente, liberen sus licencias y se las dejen a cualquier otro que las pueda manejar mejor. Por pedir que no quede, he dicho.

    PD: La noticia completa, aquí.

  11. Hall of fame. Hugo Chavez

    martes, 20 de noviembre de 2007

    No seré yo el que entre en valoraciones políticas. Almenos como personaje es interesante y reconozcámoslo este hombre es un autentico filón. Puro fuego






  12. Hola mis pequeños comedores de choped. Hoy voy a hablaros de la mayor decisión que una persona puede tomar en su vida. Una decisión que marcara el devenir futuro. La gran decisión. Yo debía tener la tierna edad de doce años ( aprox.), hacia un mes mas o menos había aparecido la primera Hoby Consolas y estas, las consolas empezaban a estar ya muy presentes en nuestras vidas. Yo no tenia ordenador, no chicos yo aun jugaba con mis He-mans y Gi-joes. Pero tenia un amigo muy, muy freak ( Muy, muy). El echo es que el chaval tenia un amiga 500 y unas ciento cincuentamil micro manías ( La revista favorita del indigente informa y calienta por igual). El echo es que gracias a este hombre y a sus miles de micro manías yo me decidí. Si porque comedores yo deseaba con todas mis fuerzas una consola, aunque no sabia cual.
    Tome la decisión me posicione y cuando salí de la tienda sabia que no había marcha atrás ya estaba echo. A partir de ese momento y hasta mi muerte yo seria de Sega. ERA DE SEGA!!!!!!! Esta no es una afirmación cualquiera.
    La decisión era difícil de mantener la mayoría de mis amíguetes eran de nintendo con sus marios, castelvanias y sobretodo MEGAMAN (Mí debilidad). El mundo se giraba en tu contra toadas las pelís que molaban tenían su reflejo en Nes (top gun, familia Adams, Batman). Los videoclub tenían muchos mas juegos de nintendo. Éramos lo que seguiríamos siendo asta el fin de los días unos incomprendidos, unos auténticos héroes.
    Chicos gritar conmigo somos de SEGA, SOMOS DE SEGA!!!!!

    Compre la Master Sistem 2, con el puto Alex Kidd (yo también sufrí en silencio) y con el MERCS un autentico juegazo, tiros a porillo y grandes explosiones. Poco después a través de Coconut ( nostálgicos regugitadores de embutido tienda por correo que se anunciaba en la hobby) compre Black Belt, joder la virgen aun recuerdo ese momento esperando que en mi casa acabaran de ver Bonanza (peajes familiares) para poder poner ese cartucho quizás uno de los momentos mas increíbles de mi vida. Joder delante de la tele yo y dos colegas flipábamos delante del juego. Tíos había costado 995 pesetas y era increíble. Un pavo repartiendo hostias a ninjas chungos, explosiones y lo mejor enemigos gigantes que recordaban al mítico Street Figther. Joder el cartucho era una vorágine de violencia pre adolescente. Un autentico juegazo.
    Gracias a este articulo he sabido que black belt era una "occidentalización" del puño de la estrella del norte. A mí me la suda el juego era genial y ante todo impactante. Es mas me permitió zafarme del acoso de los malditos fans de nintendo almenos por un tiempo.

    Chicos aquellos que somos de Sega somos diferentes sabemos que significa el sufrimiento sabemos que es nadar contracorriente. somos heroes.).
    Ahora mismo SEGA ya ha muerto, no hacen mas consolas y hasta podemos ver su logo en juegos de nintendo. No pasa nada chicos seguiremos siendo de Sega.

    PD. Si, si yo soy de Sega a muerte pero hace dos días me he pillado una wii y mola mucho, uno debe ser flexible en su fe hermanos.





  13. Hola, hola comedores de choped, hoy me dispongo a hablaros de una nueva serie de cuatro: Gominolas. Hace mucho, mucho tiempo que vemos en la tele los anuncios de la serie. Conocemos el elenco de actores, la canción (gominolas, gomiolas, tras, tras) y sobretodo alguna de sus premisas, el echo de cachondearse de los grupos infantiles tipo parchis y de toda la caspa que esa época comportaba.
    Dejemos claro esto la idea es buena realmente buena el resultado es a mi juicio nefasto. Sobre el papel la combinación Kira Miro/ Arturo Valls tenia que ser demoledora. La realidad es demoledora Kira Miro esta muy buena (muy buena) pero ya esta tiene la expresividad de un mamut. En cuanto a Arturo Valls digamos que sin una maquina de café pierde, da la sensación que intenta huir de ese personaje sin conseguir ningún resultado.
    Pero esto amigos no es todo, la serie se nutre al menos en los dos primeros capítulos de unas tramas simplonas, cutres y dignas de una peli de Pajares y Exceso, Los actores que acompañan a los protagonistas no dan la talla (por cierto "medio cort" de la ciutat trabaja en estas series). Mención especial para Lluís Homar, por que este hombre da tanto repelus.



    (Da repelus o no?)


    Por salvar algo el pobre Fernando Tejero que aun gracias salva su papel. Resumiendo para mi una de las grandes desilusiones de la temporada.
    (Pero la canción mola)


  14. Eternal Champions molaba mucho. Un cojón y medio. De pequeño recuerdo jugar solamente en casa de un amigo que tenía la mega drive. No miento al decir que estuve meses yendo los viernes o sábados a casa de ese amigo solo para jugar al jodido juego. Su madre tenía que desengancharnos de la consola casi a escobazos para que hicieramos algo "más sano" ( era la época en la que los videojuegos eran según los medios "violentos, machistas, sin creatividad y una moda pasajera" claro claro, Sr. Buruaga, lo que usted diga. ) y los piques se sucedían sin parar; torneos, entrenamientos, intentar pasarse el juego infructuosamente... Hubo un momento en que nos sabíamos todas las coletillas, frases, insultos e historiales de los personajes.

    Esa es otra, EC tenía las mejores historias de personajes de un juego de lucha y las apariencias y "backgrounds" de estos son dignos de cualquier personaje que los otros ilustres autores de este blog tienen por costumbre de idear en las partidas de rol que hacemos cada semana, a saber:

    -Shadow: Una ninja-dominatrix asesina ( un personaje típico de los comics 90's que parece sacada de cualquier tripi de Miller en Daredevil ) que trabaja para una malvada corporación.
    -RAX: Un kickboxer cibernético del futuro, donde las luchas entre tipejos solo de carne ya no se estilan, por lo que construyen a estos mostrencos para dar espectáculo.
    -Johnathan Blade: EL PUTO AMO. Mi personaje preferido y el que tenía el mejor nombre. Era un poli represor del futuro que llevaba un monton de armas implantadas en unos brazaletes. Era verle cargar los dichos brazaletes al inicio de cada combate y se me ponían los pelos de la nuca de punta.
    -Jetta Maxx: Una acróbata de circo rusa de finales del XIX. El personaje más rápido y que soltaba los combos mas bestias si la sabías controlar.
    -Slash: No, no el de Guns ' N ' Roses, este era un cavernícola mostrenco de vete a saber que pasado remoto. El más brutote de todos y de los mas difíciles de controlar.
    -Trident: Un guerrero atlante con muy mala baba y un tridente en vez de mano izquierda, que hace de todo, desde lanzar hechizos hasta rotar y triturarlo todo. Era el personaje más equilibrado del juego, pese a que mi favorito era Blade, solía llevarlo mucho.
    -Xavier Pendragon: El hechicero del juego, misterioso, con capucha y todas esas mandangas que asociamos con los hechiceros. Era el que tenía los ataques más variados, hechizos que te paralizaban, te cambiaban los controles del mando o te dejaban sin fuerza interior.
    -Midknight: Este tenía el pasado más psicotrónico pero molaba; era un químico convertido en una especie de vampiro mutante por un gas que probó en la guerra de Vietnam. Daba grimilla porque estaba medio podrido y se le salian los huesos por todas partes.
    -Larcen Tyler: Uno de los más "cool", era un ladrón que trabajaba para unos gángsters en los años 20, un personaje muy "pulpero" con garfios, garras de trepar, bumerangs y demás cosas de esas.

    Como no podía molar un juego con esos personajes? Además todo se complementaba con un fantástico manual que explicaba detalladamente sus historias e incluso ¡¡¡¡ Las historias de sus estilos de lucha!!!! Gracias a esta tontería supe de la existencia del Penjkat-Silat o el Savate, cosas que para un enfermo de las pelis de artes marciales como un servidor, pues mola. Gracias, diseñadores de Sega.

    Y que decir del aspecto y la música; magistrales gráficos, personajes supercarismáticos y bien diseñados ( el look de comic de superheroes 90's que tienen casi todos no chirría mucho aún a día de hoy. ) Además de eso el juego incluye muchas novedades que en aquel momento ni se habían visto en materia de jugabilidad como proyectiles que rebotan, el modo de "sala de peligro" customizable donde podías luchar rodeado de lásers, rayos congeladores, sierras radiales que salían del suelo, un modo de entrenamiento con esferas robóticas de "sparring", unos golpes extremadamente fáciles de hacer ( todos consistían es pulsar diferentes botones conjuntamente o hacer un simple movimiento de "delante-detrás" nada de giros de la cruceta de 90º o 180º ) y muy variados, algunos muy originales como los hechizos de Xavier, los campos de fuerza y los apuntadores teledirigidos de Blade ( una vez más, EL PUTO AMO ) o los aparatejos de ladrón de Larcen. Además habían fatalities de escenario la mar de garrulos, como caer en un ventilador industrial, una pira funeraria, empotrarte contra un cartel de neón y demás lindezas que te hacían gritar como un gorila atiborrado de chóped al acabar el combate.

    Además tenía un buen equilibrio de dificultad, no era tan desesperante como otros juegos de la época pero tampoco era un paseíto. Según tengo entendido salió una segunda parte para el mega CD ( sería de los únicos juegos buenos para ese sistema ) y se tenía pensada una tercera para la saturn, pero se abandonó el proyecto en favor del Virtua Fighter. Creo que hablo en nombre de todos para decir; ya os vale, Sega. VF es un juego sin carisma alguna, con personajes planos y grises, nunca me ha molado, ni las versiones nuevas, Sega hizo un mal movimiento de márketing ( entre otros muchos, mejor que no recuerde ni el 32x, ni aquel horrible combo Mega CD- Mega drive-Discman ) y dejó perder unos grandes personajes. Gracias Sega, gracias por mandar a la mierda una de las mejores franquicias de lucha y reemplazarla con tamaño truño. Después de Street Fighter y Mortal Kombat es una de los mejores juegos de lucha de los 90.

    PD: Y he aqui un video-resumen por youtube del juego, comparándolo con Street Fighter. Y con metaleo casposo de música. Oh yeah.




  15. Me encanta esta canción. Mas que la original, ya que es un remix. Es probable que muchos fans de Bowie me vapuleen por ello ( que lo hacen ) y muchos tampoco ven bien que te gusten los Pet Shop Boys, pero en fin, habrá que vivir con ello. El montaje del vídeo, tan acelerado y confuso, es cojonudo por la elección de imágenes y la sincronización con la música. La intervención de Neil Tennant no gustó mucho a Bowie en un principio porque deconstruye algunas frases de la clásica "Space Oditty" pero luego admitió que esa parte se quedara mientras que fuera Tennat quien la cantara ( que para mi es una de las mejores voces del pop inglés junto con Morrissey ) En fin, vivan los 90.


    Del álbum "Outside" ( 1995 )

  16. Si si, tu apreta start y prepárate para el
    INFIERNO EN LA TIERRA


    Inspirado por el post de ayer y una conversación que tuve con un amigo sobre antiguos videojuegos y lo chungos que eran muchos de ellos, he aquí pues esta sección que rememora esos años de callos en las manos, arranques de mala hostia y chóped, mucho chóped. Y como comenté en la susodicha conversación, pese a que la distinguida competencia siempre fue buena y muchos de sus juegos me gustaban, siempre fui con los perdedores, siempre fui con Sega.
    Como jugón primerizo he pasado por muchas estapas, pero la más memorable de ellas fue cuando mis padres, hartos de oírme quejas sin fin sobre lo cutre que era mi Spectrum 128k
    me compraron una Master System II con el pack de Sonic + Alex Kidd in Miracle World, que como todos recordareis venía grabado en la memoria de la consola.
    Pronto aprendí el porqué de esto. Mientras que Sonic en todas sus versiones siempre ha sido un juegazo, Alex Kidd fue la mascota que le salió "rana" a Sega; era imposible combatir con Mario y pese a que protagonizó unos cuantos cartuchos, fue relegado al olvido cuando el erizo azul llegó. Es por ello que la única manera de vender este juego, el primero de la saga Alex Kidd, era colarlo en la memoria de la consola.
    Y lo que llegué a sufrir con él. Hasta llegar a al final de la tercera fase, en la que aparece la primera tienda y te enfrentas al primer duelo de "janken" ( "piedra-papel-tijera" en Japón ) tarde unos tres meses aproximadamente. Siempre me mataban a la mínima, y el juego no fomentaba la ayuda que se diga, a saber:

    -No había "continues" para coger en las fases en forma de ítem, solo te los ganabas al haberte pasado un número x de fases, que nunca supe cuantas eran, simplemente cuando perdías la tercera vida, a veces podías continuar y a veces no. Que frustre!
    -Los ítems se guardaban tras comprarlos o encontrarlos y eran de un solo uso; eso en el caso del anillo que lanza rayos, el polvo para hacerte invisible y demás cosas no importaba, pero con el helicóptero a pedales la cosa alcanzaba cotas de drama. Como coño podía pasarme fases en las que literalmente no había suelo y debías volar entre plataformas que no podían tocar el techo del helicóptero? Pues con mucha paciencia, ya que un toque te hacía caer al foso y las plataformas eran un poco enrevesadas. Además el control del helicóptero era chungo, ya que tenías que estar apretando todo el rato el botón para darle a los pedales y si te pasabas de velocidad, hostión al canto.
    -Los duelos de "janken" eran fáciles; te aprendías la secuencia de piedra-papel-tijera que te iba a sacar el enemigo y andando. Pero había una trampa, la inteligencia artificial del juego ( mas artificial que inteligencia, eran 8 bits ) tenía OTRA secuencia diferente que casi nunca salía, en mi caso solo salió 2 veces en años de juego, y que si ibas confiado te jodía la vida.
    -Hablando también del "janken", había un ítem que te permitía leer la mente del adversario para anticiparte. Me explico; en los duelos Alex tiene sobre el una nube de pensamiento en la que puedes seleccionar tu opción para el duelo, o sea piedra papel o tijera. Con este ítem podías mirar la nube de tu enemigo,lo más sensato sería saber de antemano que es lo que iba a sacar, verdad? PUES NO. La nube del enemigo también se mueve entre las diferentes opciones y eso te saca aún más de los nervios, porque cambia siempre de opción décimas de segundo antes de sacar la mano y eso lo hace igual de difícil que no tener el jodido ítem. Gracias, diseñadores de Sega.

    A parte de su endiablada dificultad el juego tenía fases muy jodidas, incluso en la última había un fallo o "bug" que no te permitía pasar por una zona sin morir antes, aprovechando los segundos de invencibilidad tras volver a aparecer. Eso si es dificultad, si no tienes un mínimo de dos vidas te jodes y no te lo pasas. Luego, el enemigo final era increíblemente fácil, solo tenías que pegarte a él ( ya que no se mueve ) donde sus rayos no te tocan y arrearle puñetazos. Menuda decepción.

    Aún así, Alex Kidd, juego que tardé año y medio o más en pasarme, siempre tendrá un lugar en mi corazón, el hijo de la gran puta, ya que durante un tiempo ( tras haberme pasado el Sonic, con este tardé pero no tanto ) fue mi "reto a vencer" más que nada por que no tenía otros juegos en la época. Si me hubieran regalado el Sonic 2 antes de tiempo lo hubiera mandado bien a la mierda, pero con cariño. Gracias Alex Kidd, gracias Sega, me enseñásteis que la vida es jodida y cuando menos te lo esperas, te la mete doblada.

    PD: Y para los nostálgicos, aquí teneis el juego completo pasado por algún psicópata que lo ha colgado en youtube.












  17. The Angry Video Game Nerd- Aquellos odiosos años.

    sábado, 17 de noviembre de 2007


    Dándome un garbeo por screwattack.com, una de las mejores webs de análisis de videojuegos del extranjero, he descubierto las hazañas de James Rolfe, coleccionista de videojuegos y consolas antiguas y realizador de cine. Rolfe lleva desde 2006 colaborando con la susodicha web con una serie de vidcasts ( serie para internet, para entendernos ) llamados al principio "Angry Nintendo Nerd" y luego reconvertidos a "Angry Video Game Nerd" ( "el friki cabreado de los videojuegos" en el idioma de Cervantes ) en donde analiza todos aquellos juegos clásicos ( al principio eran solo de NES, luego fue variando e incluso analizando periféricos y películas ) de las consolas de 8 y 16 bits que tantos buenos y malos ratos nos hicieron pasar. Rolfe se centra en los juegos absurdos, difíciles, raros y desesperantes, analizando el porque en algunos juegos los controles eran tan duros, las dificultades imposibles y en definitiva eran tan cargantes. Yo le comprendo; tardé años en pasarme el "Alex Kidd" de la master system y otros juegos igual de hijos de puta. El personaje de Rolfe saca ese cabreo interno que nos reconcomía en aquella época en la que nosotros, comedores de chóped incipientes, teníamos ganas de estrellar nuestro mando contra la pantalla. Y Rolfe hace de todo en la serie; baña cartuchos en diarrea ( ficticia ) destruye periféricos a flechazos, se carga la tele con un "hadoken", le hace un fatality a Bugs Bunny... delirante, pero todos lo hemos deseado al enfrentarnos a esos diabólicos juegos de principios de los 90.

    Como muestra os pongo unos capítulos subtitulados que rondan por youtube, todos sobre videojuegos de NES, antentos a la letra de la sintonía de la serie:



    "Addams Family- Fester's Quest"



    "Castlevania 2: Simon's Quest"



    "Top Gun"



    "Karate Kid"



    "McKids"



    "Teenage Mutant Ninja Turtles"


    P.D: Y para los que se aventuren a por más, aquí podeis encontrar el resto en inglés pelado.
    A ver si con eso practicáis el idioma.

  18. Discazos que hay que oír: Bodycount ( 1992 )

    jueves, 15 de noviembre de 2007



    Body muthafuckin'Count! No hay nada más que agresividad al abrir este CD. Desde la ruda portada, cutre pero efectiva, hasta la omnipresencia del tambor y el cañón de un revólver, apuntándonos desde el interior del libreto, la contraportada, e incluso en la misma serigrafía del disco. Como dijo Ice-T en su momento "este disco te puede volar la cabeza, tío" Y a fe mía que lo consigue. 1992 dió buenos discos, pero este es para mí el más importante, al perfeccionar una cosa que Anthrax llevaban años intentando; la fusión entre la energía del metal más espitoso y la chulería innata del rap. Y es que esto solo puede pasar si Ice-T decide tomarse un cambio en su carrera tras el exitoso "O.G. Original Gangsta" y ponerse a montar giras y a hacer el punki con su amigo guitarrista del instituto Ernie-C y demás amiguetes metidos en la escena del metal. Esto si es auténtico "black metal" y no el de esos neonazis noruegos quema-iglesias que juran en nombre de Wotan.
    El resultado de ese ensayo en la carretera son 17 cortes sin ningún altibajo de calidad, una descarga musical que remite desde el metal trash de los 80 hasta Jimi Hendrix y hasta el punk/hardcore californiano. Violento y cachondo a partes iguales, serio y de risa del principio hasta el final. Empezando con la intro doble de "Smoked pork" ( donde Ice y Mooseman se cargan a un poli que les para solo por ser negros ) y "Bodycount's in da house" ( una intro de metal que parece de un disco de rap ) el disco deriva en una mezcla de cortes hablados ( problemas de la relaciones interraciales, cortes de programas de deportes y del show de Oprah... ) y una variedad de temas que oscilan entre letras de problemática racial ( "There goes the neighborhood" ),de integración social ( "Bowels of the devil, "Bodycount" ) y drogas ( "The winner loses" ) tratados de manera seria y cínica. Los cortes más cachondos son la norma, con los Bodycount follándose hijas de supremacistas blancos en "KKK bitch", o Ice-T viéndoselas con una maldición en "Voodoo" o perdiendo el control de su polla ( y con ello a su novia ) en "Evil Dick" acabando con el asesinato y descuartizamiento de su propia madre al descubrir que esta es una racista al presentarle a su novia blanca en "Momma's gotta die tonight". El disco tiene incluso cortes instrumentales o con poca letra como "C-Notes" o "Bodycount Anthem". El cierre lo pone "Freedom of Speech", un corte de rap donde Ice habla de la libertad de expresión en la música sobre una base construída a partir del "Foxy Lady" de Jimi Hendrix y con el añadido de un discurso de Jello Biafra de los Dead Kennedys, el primer y único punk que ha hecho un partido político.
    El debut de Bodycount supura mala hostia, cinismo y bromas de mal gusto por todos lados y sigue siendo a día de hoy el mejor de su carrera ( "Born Dead" tendría temazos pero sería más irregular, y mejor no hablar de "Violent Demise", aunque su retorno con "Murder 4 Hire" ha sido a mi entender muy aceptable ). Todos los niñatos chándal-new-metaleros actuales le deben casi todo su estilo a este disco ( además de al debut de Rage Against the Machine, del mismo año ) y más les vale escuchárselo más detenidamente y dejar de hacer el emo. A mi me seguirá influyendo como siempre, incitándome a hacer el "mosher" y patear cosas, moviendo la cabeza como si aún tuviera el pelo largo y haciéndome soltar un fuck cada 0.03 segundos.

    Y podría haber sido más bestia, se podría haber llamado "Cop Killer" y todos sabéis de que va la canción de marras.


  19. Hola, hola mis pequeños devoradores de choped. Hoy en nuestra recién inaugurada sección de cocina: Triángulos de pan con nocilla.

    Este tentempié (como mola la palabra) fue uno de los grandes sustentos de aquellos que fuimos niños en los ochenta. Una tarde de jueves por ejemplo, pan Bimbo con nocilla una nintendo (de ocho bits) un juego alquilado en el videoclub star (en toda ciudad ha existido un videoclub con ese nombre, es mas apartir de ahora lo adoptaremos como nombre genérico de estos) y ale a pasar la infancia.
    El elemento del pan Bimbo con nocilla siembre servido en dos partes (dos triángulos) es un elemento recurrente de una generación que dejo de lado el chorizo y la mortadela para dejarse llevar completamente por el fosquito y el bollicao (cosas de la infancia).

    Para hacer un triangulo de pan con nocilla necesitamos:

    Dos rebanadas de pan Bimbo.
    Nocilla.

    Por lo que resta la receta esta acabada, el proceso simple, si sabes leer esto sabrás desvelar el misterio.

    El próximo DIA Fanta de Limón i Naranja con coca cola. Estaba malo pero molaba mucho

  20. El fútbol te puede gustar o no. A mi pequeños comedores de choped me mola, si me mola y también me mola entromparme hasta las cejas en el bar gritando improperios al brasileño de turno y cagadome en la madre de aquel defensa. Si el fútbol y el alcohol son un bonito binomio pero no hablare de esto ahora chicos. Hoy voy hablar de una de las dos cosas que más molan del mundo del fútbol: Los fichajes y los fichajes malos. En esta ocasión de los últimos. Iniciare un repaso a los que a mis ojos han sido alguno de los mayores vividores o de las mejores gambadas de las secretarias técnicas.
    En primer lugar hablare de karembeu. Este buen francés dio un por culo bastante impresionante. El en su momento jugador de la Samdoria italiana se negó a fichar por el Barça por tener un acuerdo con el Madrid. El conflicto fue de los que aun se recuerda,meses y meses sin jugar y que es Karembeu uno de los iniciadores de ese fenómeno del fútbol actual de declararse en rebeldía. Lo que es equivalente a por mis cojones o nada. El cojonudito finalmente llego a Madrid y vosotros lo recordáis? Yo no.El hombre paso sin pena ni gloria pese a tener el currículo deportivo más increíble de la historia: Copas de Europa, Copas del mundo Eurocopas, ligas.
    El hombre de la gran champa es un gran exponente de ese tipo de jugador denominado "yo pasaba por allí", si bien es cierto que fue uno de los jugadores del Madrid de los Ferrari (la semilla del galactizismo) no se le recuerdan grandes meadas fuera de tiesto (solo le faltaría eso). En el Madrid llego en 1997 en el 2000 se fue a Inglaterra, nadie lo echo de menos.
    Su lugar en este particular olimpo se debe mas que a su ausencia relativa de calidad a las expectativas frustradas que desato.



    ( Que facil resultaria hablar ahora de su mujer...)

  21. "The Boys": Destapando la Super-mierda

    domingo, 11 de noviembre de 2007



    Garth Ennis vuelve a hacer de las suyas. Y bien contento que estoy de ello. Su último proyecto, “The Boys” fue iniciado a finales del año pasado. Publicado por el sello Wildstorm ( que hace ya tiempo está ubicado en la editorial DC ) fue cancelado en su sexto número y retomado en mayo por la gente de Dynamite Entertainment ( que publican una genial serie basada en el film “Army of Darkness” ).
    Su temática es “100% Ennis”. Los que hayan leído “Predicador” o su etapa en “Punisher” sabrán de lo que hablo. Este hooligan irlandés del humor negro y la incorrección política tiende a narrar historias que como mínimo son molestas y al menos siempre hilarantes. El mismo Ennis sostiene que “The Boys” es su intento para superar a “Predicador” en forma y contenido. “The Boys” centra su acción en un grupo de especialistas que trabaja para la CIA vigilando en la medida de lo posible las actitudes de los grupos de superhéroes. Y que superhéroes. Madre del amor hermoso. Aquí no se salva casi nadie; detrás de la clásica imagen del héroe abnegado y humilde hay violadores, yonkis, maltratadotes, ególatras y chuloputas a mansalva. Cuando no están “de servicio” suelen pasarse cuatro pueblos y hacer lo que les viene en gana. Y para eso están los Boys, para frenarlos. Hábiles chantajistas e intimidadores, los Boys son liderados por el británico Butcher y tienen entre ellos a freaks extraños y antisociales como el Francés o The Female, un chica a la que no se puede tocar, ya que hacerlo provoca que el sujeto que lo ha hecho explote. Cuando la “diplomacia” falla y los supers se rebotan, los Boys tiene la suficiente tecnología para oponerse a ellos.
    Centrado al principio en la reconstrucción del equipo y el reclutamiento de un nuevo miembro, el comic deriva hacia situaciones típicas de Ennis; perversiones sexuales, doble moral, violencia a porrillo… pero siempre con ese tono característico entre la mofa y la crítica seria que le caracteriza, amén de todas las referencias al rollo británico, pero no centrado en el “gentlemanismo” clásico de los cómics, sino en el lado más cafre y barriobajero.
    Ennis tiene planeados 60 números ( más o menos como con Predicador ) en un futuro. Y bien contento estoy también de ello. No os lo perdáis, nunca los supers fueron tan mierdosos y tan ahostiables.

  22. Y McMahon soltó la pasta; según el fue lo mejor que podía hacer. Con miles de personas esperando el combate de Warrior y Hogan contra el Sargento Slaughter, Adnan y Mustapha no se arriesgó a que el pirado de Warrior cumpliera su promesa. Nunca quedó claro de que cantidad de dinero se habló, en el negocio del wrestling se tiende a obviar eso por respeto. Lo que también es algo tradicional en el negocio ( al menos antes, ahora ya no tanto ) es que al luchador que suele faltar al respeto de esa manera a los compañeros se le parta una pierna o se le de una paliza para que le queden las cosas claras. Ganas no faltaron, de hecho Hulk Hogan se lo propuso al jefe y tras el combate el staff de seguridad se encargó de que ni Hogan ni los otros compañeros le hicieran nada. McMahon despidió a Warrior en cuanto lo tuvo en frente.
    Pero en 1992 McMahon se bajó los pantalones como muchas otras veces y volvió a contratar a Warrior. Este reapareció salvando a Hulk Hogan del luchador vudú Papa Shango, que le hechó una maldición que fue el centro de la siguiente historia en la que se involucró Warrior, una historia llena de escenas del luchador poseído, vomitando al estilo niña de “El Exorcista” y sangrando un líquido verde que supongo para los chavales de la época fue genial, pero que para los demás fue una cutrez, ya que con tanto FX lo único que se quería encubrir es que ni Warrior ni Shango sabían luchar bien; con algo había que “aliñar” el asunto. Esta época generó una leyenda urbana en la época; como Warrior llevaba el pelo más corto y no se le veía tan musculoso, muchos llegaron a decir que no era el mismo tipo que se había ido de la compañía en el 91, que el verdadero estaba muerto y todas las demás cosas que normalmente se atribuyen a Paul McCartney. Al final resultó que básicamente al haberse retirado y con ello haber dejado un tiempo los esteroides y demás chucherías su aspecto era un poco diferente al de antes. Warrior se repuso pronto de esta pérdida de músculos, tanto que volvió a ser expulsado de la WWF por violar su política anti-drogas; durante aquella época las autoridades se estaban empezando a poner muy duras con el tema ( cosa que llevaría al posterior juicio de Vince McMahon, pero esto es otra historia ) y cayeron muchos luchadores que “sospechosamente” habían ganado mucha masa muscular en muy poco tiempo.

    Y hala, de nuevo a la calle. Warrior volvió a la WWF en 1996 en Wrestlemania XII luchando en un combate de lo que se suele llamar “squash” ( básicamente un combate corto en donde el luchador principal humilla a su rival llevando siempre la iniciativa, dando una sensación de invencibilidad ) contra Triple H, el que es en la actualidad la estrella más importante y con mayor capacidad de decisión en la WWE/F. Triple H siempre ha remarcado que ese no era el debut que se esperaba y que Warrior era un tipo muy poco profesional con el que no se podía trabajar. Poco después esto se volvió a confirmar cuando Warrior no apareció en algunos shows que ya tenía pactados con la federación. Su excusa era que su padre había muerto, pero según McMahon hacía lo menos 10 años que no lo veía y Warrior pasaba mucho de él. Dejando de lado estos escabrosos temas familiares que tampoco interesan, Warrior fue despedido de nuevo, por última vez, de la WWF.

    Y aquí llega lo mejor; Warrior reapareció en 1998, pero en la WCW, la que por entonces era la mayor competidora de la WWF. Con un rollo más violento y con sucias maniobras como la de dar los resultados “robados” de la WWF en directo mientras se hacía su programa o de robarle los luchadores principales como Hulk Hogan o Bret Hart a la WWF, la WCW fue durante mediados de los 90 la amenaza más grande a la veterana federación; tanto que hasta que no hubo unas cuantas crisis internas debido al baile de guionistas y propietarios, las dos compañías se tenían que esmerar por dar espectáculo y entretener más que la otra los lunes, día en que se pasaban sus programas. En fin, Warrior fue uno de esos fichajes para una WCW que ya empezaba a perder fuelle. De hecho nuestro pesetero amigo solo salió en tres combates, el último de los cuales es considerado por muchos aficionados como uno de los peores combates de la historia, enfrentándose en este a Hogan en una especie de revancha del del año 1990. Tanta preparación y tanta leche para que luego los golpes estuvieran fuera de tiempo y dieran pena. Además, tiene una de las mejores cagadas del wrestling en la que Hogan intenta lanzar a Warrior una “bola de fuego” con un papel de ignición y esta le estalla en su propia cara, quemándole las cejas. Poco después WCW negoció su contratación para más shows y Warrior, volviendo de nuevo a exigir demasiado dinero, no fue contratado. Un año después dejó el wrestling.



    Ahora ejerce de orador político y “coach” de autoayuda, lo cual es muy gracioso teniendo en cuenta que durante su época de luchador nadie entendía un carajo de lo que decía en las “promos” y entrevistas de los combates. Su tendencia política es alarmantemente de derechas, sosteniendo tesis como que la homosexualidad acabará con el mundo, ya que si solo hay gays, no nacerá más gente ( su lógica es de aplauso ). Tiene previsto sacar dos libros el año que viene, uno sobre su ideario político y otro sobre su vida.
    Su figura ha generado cosas como un cómic que no tuvo ningún éxito más allá del cuarto número, en el que sin ninguna razón aparente, sin texto ni viñetas descriptivas ni continuidad con los anteriores en el que Warrior iba al polo norte, zurraba a Santa Claus y le ponía un traje de sadomaso con cadenas y toda la parafernalia. Y no, no me lo estoy inventando. También abrió la Warrior University, una escuela de wrestling en la que nadie se graduó. También se ha dedicado a pleitear sin parar para poseer totalmente el nombre Warrior y su imagen como luchador ( cosa de la que se jacta en su psicotrónica web ) y ya de paso intentar empapelar a WWE por un DVD que sacó en enero del año pasado en el que se narra su carrera ( con todos sus puntos oscuros ) y en el cual no quiso participar.

    En definitiva, Warrior es esa mezcla de grandiosidad y miseria que solo se puede ver en un espectáculo único como es el wrestling.

    Y como bonus track, el lamentable combate contra Hogan en WCW:








  23. 1977 es un buen año de inflexión para la música; la explosión del punk, los experimentos electrónicos de kraftwerk y todo lo que vendría después perfilarían primero la llamada "New Wave" y luego mutarían a sonidos más completos y evolucionados. También fue un punto de inflexión muy grande en la carrera de Bowie. Con la música anterior a este año ya había roto con la imagen de Ziggy y el glam rock, pero en 1977 llegó "Low", el álbum donde influenciado por los primeros pasos del krautrock ( rock con eléctronica ) alemán y la música ambiental, cambiaría totalmente el rumbo de su música. "Be my wife" es la canción más convencional y de rock del álbum, aún con su batería electrónica. El vídeo es todo un poema sobre el Bowie de la época; al borde de la separación, cascado por años de adicciones varias y bastante melancólico ( con un rollo muy Buster Keaton ), pero igualmente genial.



    Como "Low" es mi disco favorito de Bowie no he podido evitar hacer doble programa incluyendo en el post una grabación en directo de la épica "Warszawa" que junto con otras canciones del álbum reflejan ese nuevo giro a la música ambiental que produjo la intervención del siempre curioso Brian Eno. Como diría un buen amigo, "Recuerda a un funeral en el planeta Marte"

    Del álbum "Low"

  24. Servidor es aficionado al wrestling desde que era pequeño. Al principio te gusta por sus personajes y espectáculo, porque te lo pasas bien y de pequeño eres más crédulo, no ves todo el negocio y el mamoneo que hay detrás de ese espectáculo de tipos enormes que son Larger than life creando un teatro de las tollinas divertido e igual de fácil de seguir que un culebrón. Ahora, cuando estás más crecidito, admiras a esos tipos que se dejan el tipo ( valga la redundancia ) y se arriesgan a tener lesiones muy feas para divertirte y precisamente el mundo del negocio, los mamoneos, la gente que escribe los guiones ( Una de mis vocaciones futuras soñadas, guionista de shows de wrestling ) y la mística de ese pasado del espectáculo que llega hasta los circos del siglo XIX son lo que ahora te atrae.
    Desde que cuatro se decidió por meter de nuevo el wrestling de la WWE ( antes WWF ) en la tele a una hora visionable sigo siempre que puedo los programas. En este país hubo un vacío de este espectáculo desde que Telecinco pasó de el a mediados de los 90 y aquí nos perdimos una gran época de la WWF, pero no estoy aquí para hablar de eso. Cuando hablas con alguien de los nuevos espectáculos todos preguntan cuales son los luchadores de los 90 que están en activo; vale, si, el Enterrador sigue, y jimmy "Estaca" Duggan y Ric Flair tambien... pero todos acaban preguntando por este buen señor:



    El Último Guerrero ( traducción más bien casposa de "Ultimate Warrior" que en el idioma de Cervantes es "El Guerrero Definitivo" ) es uno de esos casos de gente que cuando averiguas que fue de el te asalta una mezcla extraña de admiración, cachondeo masivo y un poco de rabia. A saber:

    El hombre anteriormente conocido como Brian James Hellwig nació en 1959 a saber donde, ya que por lo visto nunca lo comenta. Y digo anteriormente conocido básicamente porque el sujeto se cambió el nombre legalmente a "Warrior" allá en los primeros 90 según se dice para poder llevarse el nombre y la imagen de copyright de su personaje allá donde fuera sin problemas legales relativos a la WWF y su contrato. Eso empieza a dar una idea de que en la vida real es un buena pieza. Su primera vocación en el tema de los músuclos fue la de Bodybuilder como muchos otros ilustres hombres como el actual gobernador de California. Pero al final le picó el gusanillo del wrestling, más que nada por el dinero que se empezaba a mover en la industria a mediados de los 80 con todo el tema de los derechos para la tele por cable y demás cosas de esas que solo pasan en los USA. El amigo Warrior jamás ocultó su amor desmesurado por el vil metal.
    Tras pasar por otras federaciones, acabó en la WWF en 1987 donde empezó a luchar con el nombre de Dingo Warrior, ya con la pintura en la cara y los ademanes psicóticos de agitar las cuerdas y ese característico "tabardillo" ( nombrado "El baile de San Vito" por ese titán que es Héctor del Mar ) que le daba en pleno combate. Como nadie fuera de Nueva Zelanda sabe que coño es un dingo tuvo la acertada idea de cambiar el Dingo por "Ultimate" y la cosa a partir de ahí fue a mejor. Hay que reconocer que los creativos de WWF se curraron una buena entrada, con la música a todo trapo, Warrior saliendo siempre escopeteado hacia el ring y agitando las cuerdas freneticamente como si tuviera un pimiento de padrón en el culo y toda la parafernalia y la pinturilla. La verdad es que cuando acababa la entrada acababa todo; Warrior no era lo que se dice un buen luchador. Aunque tenía un físico impresionante no era nada más que eso, presencia y para el wrestlign se requieren hacer bien ciertas maniobras y que las cosas sean lo más creíbles posibles. Warrior lo hacía bien si su oponente era experimentado y le daba cancha, si no se veía más limitado que el mecanismo de un botijo.
    Pero todo ese carisma animal y los fans americanos le respaldaron, por lo que empezó a escalar posiciones, ganando el título intercontinental primero derrotando al Honky Tonk Man y luego al "Cariñoso" Rick Rude ( este luchador me encantaba de pequeño ). El caso es que todo se dispara para 1990 y como todos sabeis en el Wrestlemania VI ( que vió todo Dios que tenía Telecinco , admitidlo ) se enfrentó a otro tipo igual de egomaníaco que el, pero infinitamente más profesional como es Hulk Hogan. El combate les salió de perlas, fue emocionante y muy divertido; además el hecho de que sus dos títulos estuvieran en juego lo hizo más emocionante, ya que pocas veces se había hecho en la época. Todo estaba preparado para que con esta victoria Hogan le pasara el testigo a Warrior en calidad de "protagonista" de la WWF. Pero las cosas no fueron como habían sido planeadas ( cosa que muchas veces pasa en el wrestling ) y el año después, en el pico más alto de su popularidad, Warrior hizo una cosa que en el wrestling se considera de lo peor que puede hacer un luchador: coaccionar al jefe con que le pague más dinero o no sale al ring esa noche ( el evento summerslam de 1991 ), cuando ya todo está montado ante miles de personas. Otra vez el vil metal, vaya vaya... Vince McMahon, el jefe de la WWF ( el tipo del traje que todos habreís visto en la tele y que merece 40 artículos aparte, ya que también es un buen pieza ) nunca concretó cuanto le pidió Warrior. Se lo dió? Warrior apareció o se cargo la ilusión de miles de jóvenes comedores de chóped americanos? La solución y el desenlace de la historia de Warrior, que ha acabado convertido en un señor que a la vez da risa y miedo, en la segunda parte de este artículo.



  25. En cuestión de innovación, diferencia y originalidad, "Spirit of the Century" son palabras mayores. Probablemente no encontremos ante el juego que más ha innovado en concepción y sistema en los últimos años. El hecho de que haya sido creado por una pequeña compañía independiente ( Evil Hat Productions ) no le ha reportado un éxito enorme en el extranjero, pero si una enorme legión de fans. Si hubiera sido publicado por Wizards of the Coast o White Wolf otro gallo cantaría, pero aún así se está labrando su reputación de manera muy merecida. SOTC es un juego ambientado en las novelas Pulp de los años 20, historias de aventuras, superciencia y crimen al estilo de las novelas de La Sombra y Doc Savage, o de sus sucesoras en film como las películas de Indiana Jones o las recientes adaptaciones de "La Momia".
    Y que tiene SOTC que lo hace tan único, direis? Pues enfrentado a un juego así uno no sabe por donde empezar. Quizá deberíamos empezar por su apartado de reglas; el sistema FATE. FATE es un derivado del conocido sistema genérico FUDGE ( Que fue traducido en nuestro idioma hace tiempo y que incluso ha sido usado por la gente de Nosolorol para diferentes juegos como "Fábulas" ) y basa su sencillez en el uso de una escala de dificultades por palabras ( Empieza en "pobre" y acaba en "legendaria" ). Los jugadores cuantifican sus habilidades con esas palabras y las tiradas se hacen contra una dificultad establecida con unos dados especiales de seis caras con los símbolos "+", "-" o cero. Cada "+" sube un éxito en la escala y cada "-" la baja ( también se pueden usar d6's ordinarios para esto ).
    En donde SOTC brilla totalmente es en la ausencia de características, ventajas y desventajas y todas esas cosas que uno da por sentado en los juegos modernos. En SOTC los personajes se describen por los llamados aspectos; un personaje empieza con diez de ellos y pueden describir cualquier cosa del personaje, buena o mala. Además son totalmente creados por el jugador, pudiendo ser tan genéricos como "Tipo duro", "Corazón de oro" o "Borrachín" o tan específicos como "Johnny, sálvame!" o "Entrenado por el gran MontCharles".Los aspectos se generan en la creación del personaje en pequeños resúmenes de situaciones del pasado de la vida del PJ y su relación con los otros compañeros de juego, haciendo las sesiones de creación igual de divertidas que el juego en sí, generando además una sólida relación dentro del grupo desde un principio. El uso de los aspectos está ligado con el de los puntos de destino y estos son el elemento más usado del juego: cada punto de destino da un +2 a una tirada o permite repetirla. Los jugadores "invocan" sus aspectos en momentos concretos de la historia en los que ellos creen que pueden ser aplicados, situaciones que pueden ser muy amplias si el jugador es imaginativo. Si el aspecto es negativo, el DJ puede invocarlo para hacer más difícil la vida del personaje a cambio de recibir un punto de destino, por lo que crear aspectos negativos también beneficia al jugador. El sistema es tan flexible que hasta permite que un jugador invoque los aspectos negativos en beneficio si la situación lo permite ( el aspecto "Borrachín" provocará cosas negativas pero a lo mejor esos matones no te persiguen si te consideran un borracho sin valor alguno ) e incluso el crear aspectos ambiguos que sirvan tanto para beneficiar como para putear ( "Autodestructivo" o "Una chica en cada puerto" son claros ejemplos ). En ese sentido el sistema es una pasada si tanto el Dj como los jugadores son imaginativos y participativos. Incluso se pueden llegar a invocar aspectos de un PNJ, o de otro jugador, o de una escena, si estos se adivinan mediante intuición o tiradas.
    Las habilidades también son un caso aparte; ya basta eso de ponerse la habilidad de "Conocimiento Académico" al principio y no usarla salvo en contadas ocasiones. Dado el caso , las habilidades se pueden usar de manera muy versátil ( se puede engañar a alguien con Engaño, pero dada una circunstancia en que el engañado es un estudiante y el PJ un maestro se le puede engañar con Conocimiento Académico, por ejemplo ) y si el DJ lo permite se pueden llegar a hacer auténticas "vaciladas" con habilidades que en otros juegos solo sirven de manera social o de investigación.
    Hablando de "vaciladas", los personajes también usan "Stunts" o trucos que les hacen muy buenos en sus campos, siendo grandes tiradores, músicos, ladrones, diplomáticos, etc... algunos usan puntos de destino y otros "tuercen" las reglas en su beneficio.
    SOTC es un juego ideado tanto para jugarlo de modo improvisado como para hacer largas campañas; de hecho incluye un sistema de creación de personajes sobre la marcha genial para cuando las partidas se empiezan con prisas. Pese a su grosor ( unas 420 páginas ) es un juego con una base simplísima ( el resto del material es consejos al DJ, ambientación y mecánicas secundarias ).
    La ambientación es una gozada; los jugadores son "centuriones", miembros del Century Club, un grupo de filántropos compuesto por personajes excepcionales, nacidos siempre el primer dia de su siglo ( el caso de los PJ's el 1 de Enero de 1901 ) y que tienen como objetivo salvar al mundo de numerosas amenazas. Los antiguos centuriones empiezan a desaparecer misteriosamente durante los primeros años del siglo XX y los pj's son los jóvenes que les reemplazarán ( y que serán reemplazados en el siglo XXI, el juego da ideas para campañas pasadas y futuras ) en su cruzada por el conocimiento y la preservación de la paz. Aunque esta ambientación es lo suficientemente buena y cohesionada para iniciar partidas, se anima a que los DJ's usen la suya propia o la creen si quieren.
    Que mas puedo decir de el? Poco más, solo que animo a todo el mundo que le gusten los jdr's a probarlo, es una OBRA MAESTRA en cuanto a innovación y fluidez de juego. Puede que asuste a los aficionados a sistemas de juego más tradicionales, pero vale la pena. Vale la pena aprender inglés para leerlo y la espera al comprarlo por la red. Si alguna editorial de este país lo tradujera ya sería la repanocha, por soñar que no quede...



  26. The Dark Side of the Moon de los infames Pink Floyd es hasta la fecha el mejor disco original editado. Parece una afirmación echa a ligera pero no lo es (al menos mucho). A mí los Pink Floyd gustarme lo que se dice gustarme no mucho, bueno están bien tienen ese rollo de conciertos míticos espectaculares. Tienen a Roger Waters un tipo que monta unos pollos de miedo a si de vez en cuando hace de músico. Total a mí el grupo no me atrae en especial, no me resulta del todo atractiva no se. De todas maneras este echo ahora da mas bien igual.
    Hablemos del disco que es lo que importa: The Dark Side of the Moon se publica en 1973. Es producido por el ingeniero de sonido Alan Parsons (Suena de algo). Es un disco innovador a nivel técnico al ser el primero que se grabo en un nuevo equipo de 16 pistas constituyendo un nuevo estándar de alta fidelidad.
    El disco se compone de 10 temas. Es aquí en la calidad de cada uno de los temas donde radica la particularidad que convierte este disco en único. Realmente no hay una canción que destaque por si misma sobre el resto. Money cumple el papel de canción mediática, sin embargo no es una canción con suficiente peso como para aguantar todo un disco. No es ni tan solo la mejor o mas característica canción de grupo. Es simplemente una muy buena canción. Así son las cosas en este disco encontramos diez muy buenas canciones. Esto resulta muy particular ya que todas las canciones tienen una gran calidad, no hay ninguna canción de “relleno” o mala directamente. Todas las canciones son buenas. Además entre ellas forman una atmósfera particular.
    Resumido en el disco encontraremos que todos los temas valen la pena, todas las canciones tienen calidad y eso confiere a su conjunto de una grandiosidad inédita.
    Este disco es muy grande todas las canciones son buenas, tiene historia además asta la portada mola.

  27. Los bichejos de Ray Harryhausen

    viernes, 2 de noviembre de 2007



    Aunque esto ya lleva un tiempo rondando por youtube, tenía ganas de ponerlo aquí. Seguro que muchos de nosotros hemos crecido con estas criaturas mientras éramos, parafraseando a Aitor, pequeños comedores de chóped. Muchos no supimos hasta tiempo después, cuando nos aficionamos más en serio al cine fantástico ( y vivimos aquel auge del tema del splatter y el gore sin sentido, tan típico de los 90 ) que estas criaturas estaban ideadas en su totalidad por un solo hombre, un mago de los efectos especiales, Ray Harryhausen. Discípulo del no menos grande Willis O'Brien, el creador de King Kong y montones de dinosaurios que entretuvieron a los americanos de entreguerras, Harryhausen es considerado uno de los creadores de FX más importantes de la historia del cine y el único de su generación que sigue vivo. Es mi artista de FX favorito junto a Eiji Tsuburaya ( el creador de Godzilla ) y recuerdo que la primera película que vi con sus monstruos fue paradójicamente su último trabajo, "Furia de Titanes" ( 1981 ) y sigue siendo el que tiene los monstruos más trabajados, aunque las películas de Simbad, "La Isla misteriosa" y "Jasón y los Argonautas" no tienen nada que envidiar a esta última producción. en este vídeo también se incluyen imágenes del test de la animación de los marcianos que Harryhausen hizo para un fallido intento de adaptación de "La Guerra de los Mundos" que finalmente quedó en nada.

    P.D: Y la música es un tema instrumental del gran Tito Puente.



  28. Hoy, en nuestra sección habitual de macramé "Trailers que molan", "Foxy Brown" ( 1974 ) una peli en la que se mezclan Panteras Negras, castración, paletos sureños, moda, Pam Grier y ostias a mansalva. Ojo al narrador del trailer, que lo explica todo rimando, estamos en la época del proto-rap, yeah man.