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  1. En cuestión de innovación, diferencia y originalidad, "Spirit of the Century" son palabras mayores. Probablemente no encontremos ante el juego que más ha innovado en concepción y sistema en los últimos años. El hecho de que haya sido creado por una pequeña compañía independiente ( Evil Hat Productions ) no le ha reportado un éxito enorme en el extranjero, pero si una enorme legión de fans. Si hubiera sido publicado por Wizards of the Coast o White Wolf otro gallo cantaría, pero aún así se está labrando su reputación de manera muy merecida. SOTC es un juego ambientado en las novelas Pulp de los años 20, historias de aventuras, superciencia y crimen al estilo de las novelas de La Sombra y Doc Savage, o de sus sucesoras en film como las películas de Indiana Jones o las recientes adaptaciones de "La Momia".
    Y que tiene SOTC que lo hace tan único, direis? Pues enfrentado a un juego así uno no sabe por donde empezar. Quizá deberíamos empezar por su apartado de reglas; el sistema FATE. FATE es un derivado del conocido sistema genérico FUDGE ( Que fue traducido en nuestro idioma hace tiempo y que incluso ha sido usado por la gente de Nosolorol para diferentes juegos como "Fábulas" ) y basa su sencillez en el uso de una escala de dificultades por palabras ( Empieza en "pobre" y acaba en "legendaria" ). Los jugadores cuantifican sus habilidades con esas palabras y las tiradas se hacen contra una dificultad establecida con unos dados especiales de seis caras con los símbolos "+", "-" o cero. Cada "+" sube un éxito en la escala y cada "-" la baja ( también se pueden usar d6's ordinarios para esto ).
    En donde SOTC brilla totalmente es en la ausencia de características, ventajas y desventajas y todas esas cosas que uno da por sentado en los juegos modernos. En SOTC los personajes se describen por los llamados aspectos; un personaje empieza con diez de ellos y pueden describir cualquier cosa del personaje, buena o mala. Además son totalmente creados por el jugador, pudiendo ser tan genéricos como "Tipo duro", "Corazón de oro" o "Borrachín" o tan específicos como "Johnny, sálvame!" o "Entrenado por el gran MontCharles".Los aspectos se generan en la creación del personaje en pequeños resúmenes de situaciones del pasado de la vida del PJ y su relación con los otros compañeros de juego, haciendo las sesiones de creación igual de divertidas que el juego en sí, generando además una sólida relación dentro del grupo desde un principio. El uso de los aspectos está ligado con el de los puntos de destino y estos son el elemento más usado del juego: cada punto de destino da un +2 a una tirada o permite repetirla. Los jugadores "invocan" sus aspectos en momentos concretos de la historia en los que ellos creen que pueden ser aplicados, situaciones que pueden ser muy amplias si el jugador es imaginativo. Si el aspecto es negativo, el DJ puede invocarlo para hacer más difícil la vida del personaje a cambio de recibir un punto de destino, por lo que crear aspectos negativos también beneficia al jugador. El sistema es tan flexible que hasta permite que un jugador invoque los aspectos negativos en beneficio si la situación lo permite ( el aspecto "Borrachín" provocará cosas negativas pero a lo mejor esos matones no te persiguen si te consideran un borracho sin valor alguno ) e incluso el crear aspectos ambiguos que sirvan tanto para beneficiar como para putear ( "Autodestructivo" o "Una chica en cada puerto" son claros ejemplos ). En ese sentido el sistema es una pasada si tanto el Dj como los jugadores son imaginativos y participativos. Incluso se pueden llegar a invocar aspectos de un PNJ, o de otro jugador, o de una escena, si estos se adivinan mediante intuición o tiradas.
    Las habilidades también son un caso aparte; ya basta eso de ponerse la habilidad de "Conocimiento Académico" al principio y no usarla salvo en contadas ocasiones. Dado el caso , las habilidades se pueden usar de manera muy versátil ( se puede engañar a alguien con Engaño, pero dada una circunstancia en que el engañado es un estudiante y el PJ un maestro se le puede engañar con Conocimiento Académico, por ejemplo ) y si el DJ lo permite se pueden llegar a hacer auténticas "vaciladas" con habilidades que en otros juegos solo sirven de manera social o de investigación.
    Hablando de "vaciladas", los personajes también usan "Stunts" o trucos que les hacen muy buenos en sus campos, siendo grandes tiradores, músicos, ladrones, diplomáticos, etc... algunos usan puntos de destino y otros "tuercen" las reglas en su beneficio.
    SOTC es un juego ideado tanto para jugarlo de modo improvisado como para hacer largas campañas; de hecho incluye un sistema de creación de personajes sobre la marcha genial para cuando las partidas se empiezan con prisas. Pese a su grosor ( unas 420 páginas ) es un juego con una base simplísima ( el resto del material es consejos al DJ, ambientación y mecánicas secundarias ).
    La ambientación es una gozada; los jugadores son "centuriones", miembros del Century Club, un grupo de filántropos compuesto por personajes excepcionales, nacidos siempre el primer dia de su siglo ( el caso de los PJ's el 1 de Enero de 1901 ) y que tienen como objetivo salvar al mundo de numerosas amenazas. Los antiguos centuriones empiezan a desaparecer misteriosamente durante los primeros años del siglo XX y los pj's son los jóvenes que les reemplazarán ( y que serán reemplazados en el siglo XXI, el juego da ideas para campañas pasadas y futuras ) en su cruzada por el conocimiento y la preservación de la paz. Aunque esta ambientación es lo suficientemente buena y cohesionada para iniciar partidas, se anima a que los DJ's usen la suya propia o la creen si quieren.
    Que mas puedo decir de el? Poco más, solo que animo a todo el mundo que le gusten los jdr's a probarlo, es una OBRA MAESTRA en cuanto a innovación y fluidez de juego. Puede que asuste a los aficionados a sistemas de juego más tradicionales, pero vale la pena. Vale la pena aprender inglés para leerlo y la espera al comprarlo por la red. Si alguna editorial de este país lo tradujera ya sería la repanocha, por soñar que no quede...

  2. 1 comentarios:

    1. En definitiva, mi juego de rol favorito. Me da gusto ver que cada vez más y más gente lo va conociendo.