Rss Feed
  1. "The Boys": Destapando la Super-mierda

    domingo, 11 de noviembre de 2007



    Garth Ennis vuelve a hacer de las suyas. Y bien contento que estoy de ello. Su último proyecto, “The Boys” fue iniciado a finales del año pasado. Publicado por el sello Wildstorm ( que hace ya tiempo está ubicado en la editorial DC ) fue cancelado en su sexto número y retomado en mayo por la gente de Dynamite Entertainment ( que publican una genial serie basada en el film “Army of Darkness” ).
    Su temática es “100% Ennis”. Los que hayan leído “Predicador” o su etapa en “Punisher” sabrán de lo que hablo. Este hooligan irlandés del humor negro y la incorrección política tiende a narrar historias que como mínimo son molestas y al menos siempre hilarantes. El mismo Ennis sostiene que “The Boys” es su intento para superar a “Predicador” en forma y contenido. “The Boys” centra su acción en un grupo de especialistas que trabaja para la CIA vigilando en la medida de lo posible las actitudes de los grupos de superhéroes. Y que superhéroes. Madre del amor hermoso. Aquí no se salva casi nadie; detrás de la clásica imagen del héroe abnegado y humilde hay violadores, yonkis, maltratadotes, ególatras y chuloputas a mansalva. Cuando no están “de servicio” suelen pasarse cuatro pueblos y hacer lo que les viene en gana. Y para eso están los Boys, para frenarlos. Hábiles chantajistas e intimidadores, los Boys son liderados por el británico Butcher y tienen entre ellos a freaks extraños y antisociales como el Francés o The Female, un chica a la que no se puede tocar, ya que hacerlo provoca que el sujeto que lo ha hecho explote. Cuando la “diplomacia” falla y los supers se rebotan, los Boys tiene la suficiente tecnología para oponerse a ellos.
    Centrado al principio en la reconstrucción del equipo y el reclutamiento de un nuevo miembro, el comic deriva hacia situaciones típicas de Ennis; perversiones sexuales, doble moral, violencia a porrillo… pero siempre con ese tono característico entre la mofa y la crítica seria que le caracteriza, amén de todas las referencias al rollo británico, pero no centrado en el “gentlemanismo” clásico de los cómics, sino en el lado más cafre y barriobajero.
    Ennis tiene planeados 60 números ( más o menos como con Predicador ) en un futuro. Y bien contento estoy también de ello. No os lo perdáis, nunca los supers fueron tan mierdosos y tan ahostiables.

  2. Y McMahon soltó la pasta; según el fue lo mejor que podía hacer. Con miles de personas esperando el combate de Warrior y Hogan contra el Sargento Slaughter, Adnan y Mustapha no se arriesgó a que el pirado de Warrior cumpliera su promesa. Nunca quedó claro de que cantidad de dinero se habló, en el negocio del wrestling se tiende a obviar eso por respeto. Lo que también es algo tradicional en el negocio ( al menos antes, ahora ya no tanto ) es que al luchador que suele faltar al respeto de esa manera a los compañeros se le parta una pierna o se le de una paliza para que le queden las cosas claras. Ganas no faltaron, de hecho Hulk Hogan se lo propuso al jefe y tras el combate el staff de seguridad se encargó de que ni Hogan ni los otros compañeros le hicieran nada. McMahon despidió a Warrior en cuanto lo tuvo en frente.
    Pero en 1992 McMahon se bajó los pantalones como muchas otras veces y volvió a contratar a Warrior. Este reapareció salvando a Hulk Hogan del luchador vudú Papa Shango, que le hechó una maldición que fue el centro de la siguiente historia en la que se involucró Warrior, una historia llena de escenas del luchador poseído, vomitando al estilo niña de “El Exorcista” y sangrando un líquido verde que supongo para los chavales de la época fue genial, pero que para los demás fue una cutrez, ya que con tanto FX lo único que se quería encubrir es que ni Warrior ni Shango sabían luchar bien; con algo había que “aliñar” el asunto. Esta época generó una leyenda urbana en la época; como Warrior llevaba el pelo más corto y no se le veía tan musculoso, muchos llegaron a decir que no era el mismo tipo que se había ido de la compañía en el 91, que el verdadero estaba muerto y todas las demás cosas que normalmente se atribuyen a Paul McCartney. Al final resultó que básicamente al haberse retirado y con ello haber dejado un tiempo los esteroides y demás chucherías su aspecto era un poco diferente al de antes. Warrior se repuso pronto de esta pérdida de músculos, tanto que volvió a ser expulsado de la WWF por violar su política anti-drogas; durante aquella época las autoridades se estaban empezando a poner muy duras con el tema ( cosa que llevaría al posterior juicio de Vince McMahon, pero esto es otra historia ) y cayeron muchos luchadores que “sospechosamente” habían ganado mucha masa muscular en muy poco tiempo.

    Y hala, de nuevo a la calle. Warrior volvió a la WWF en 1996 en Wrestlemania XII luchando en un combate de lo que se suele llamar “squash” ( básicamente un combate corto en donde el luchador principal humilla a su rival llevando siempre la iniciativa, dando una sensación de invencibilidad ) contra Triple H, el que es en la actualidad la estrella más importante y con mayor capacidad de decisión en la WWE/F. Triple H siempre ha remarcado que ese no era el debut que se esperaba y que Warrior era un tipo muy poco profesional con el que no se podía trabajar. Poco después esto se volvió a confirmar cuando Warrior no apareció en algunos shows que ya tenía pactados con la federación. Su excusa era que su padre había muerto, pero según McMahon hacía lo menos 10 años que no lo veía y Warrior pasaba mucho de él. Dejando de lado estos escabrosos temas familiares que tampoco interesan, Warrior fue despedido de nuevo, por última vez, de la WWF.

    Y aquí llega lo mejor; Warrior reapareció en 1998, pero en la WCW, la que por entonces era la mayor competidora de la WWF. Con un rollo más violento y con sucias maniobras como la de dar los resultados “robados” de la WWF en directo mientras se hacía su programa o de robarle los luchadores principales como Hulk Hogan o Bret Hart a la WWF, la WCW fue durante mediados de los 90 la amenaza más grande a la veterana federación; tanto que hasta que no hubo unas cuantas crisis internas debido al baile de guionistas y propietarios, las dos compañías se tenían que esmerar por dar espectáculo y entretener más que la otra los lunes, día en que se pasaban sus programas. En fin, Warrior fue uno de esos fichajes para una WCW que ya empezaba a perder fuelle. De hecho nuestro pesetero amigo solo salió en tres combates, el último de los cuales es considerado por muchos aficionados como uno de los peores combates de la historia, enfrentándose en este a Hogan en una especie de revancha del del año 1990. Tanta preparación y tanta leche para que luego los golpes estuvieran fuera de tiempo y dieran pena. Además, tiene una de las mejores cagadas del wrestling en la que Hogan intenta lanzar a Warrior una “bola de fuego” con un papel de ignición y esta le estalla en su propia cara, quemándole las cejas. Poco después WCW negoció su contratación para más shows y Warrior, volviendo de nuevo a exigir demasiado dinero, no fue contratado. Un año después dejó el wrestling.



    Ahora ejerce de orador político y “coach” de autoayuda, lo cual es muy gracioso teniendo en cuenta que durante su época de luchador nadie entendía un carajo de lo que decía en las “promos” y entrevistas de los combates. Su tendencia política es alarmantemente de derechas, sosteniendo tesis como que la homosexualidad acabará con el mundo, ya que si solo hay gays, no nacerá más gente ( su lógica es de aplauso ). Tiene previsto sacar dos libros el año que viene, uno sobre su ideario político y otro sobre su vida.
    Su figura ha generado cosas como un cómic que no tuvo ningún éxito más allá del cuarto número, en el que sin ninguna razón aparente, sin texto ni viñetas descriptivas ni continuidad con los anteriores en el que Warrior iba al polo norte, zurraba a Santa Claus y le ponía un traje de sadomaso con cadenas y toda la parafernalia. Y no, no me lo estoy inventando. También abrió la Warrior University, una escuela de wrestling en la que nadie se graduó. También se ha dedicado a pleitear sin parar para poseer totalmente el nombre Warrior y su imagen como luchador ( cosa de la que se jacta en su psicotrónica web ) y ya de paso intentar empapelar a WWE por un DVD que sacó en enero del año pasado en el que se narra su carrera ( con todos sus puntos oscuros ) y en el cual no quiso participar.

    En definitiva, Warrior es esa mezcla de grandiosidad y miseria que solo se puede ver en un espectáculo único como es el wrestling.

    Y como bonus track, el lamentable combate contra Hogan en WCW:








  3. 1977 es un buen año de inflexión para la música; la explosión del punk, los experimentos electrónicos de kraftwerk y todo lo que vendría después perfilarían primero la llamada "New Wave" y luego mutarían a sonidos más completos y evolucionados. También fue un punto de inflexión muy grande en la carrera de Bowie. Con la música anterior a este año ya había roto con la imagen de Ziggy y el glam rock, pero en 1977 llegó "Low", el álbum donde influenciado por los primeros pasos del krautrock ( rock con eléctronica ) alemán y la música ambiental, cambiaría totalmente el rumbo de su música. "Be my wife" es la canción más convencional y de rock del álbum, aún con su batería electrónica. El vídeo es todo un poema sobre el Bowie de la época; al borde de la separación, cascado por años de adicciones varias y bastante melancólico ( con un rollo muy Buster Keaton ), pero igualmente genial.



    Como "Low" es mi disco favorito de Bowie no he podido evitar hacer doble programa incluyendo en el post una grabación en directo de la épica "Warszawa" que junto con otras canciones del álbum reflejan ese nuevo giro a la música ambiental que produjo la intervención del siempre curioso Brian Eno. Como diría un buen amigo, "Recuerda a un funeral en el planeta Marte"

    Del álbum "Low"

  4. Servidor es aficionado al wrestling desde que era pequeño. Al principio te gusta por sus personajes y espectáculo, porque te lo pasas bien y de pequeño eres más crédulo, no ves todo el negocio y el mamoneo que hay detrás de ese espectáculo de tipos enormes que son Larger than life creando un teatro de las tollinas divertido e igual de fácil de seguir que un culebrón. Ahora, cuando estás más crecidito, admiras a esos tipos que se dejan el tipo ( valga la redundancia ) y se arriesgan a tener lesiones muy feas para divertirte y precisamente el mundo del negocio, los mamoneos, la gente que escribe los guiones ( Una de mis vocaciones futuras soñadas, guionista de shows de wrestling ) y la mística de ese pasado del espectáculo que llega hasta los circos del siglo XIX son lo que ahora te atrae.
    Desde que cuatro se decidió por meter de nuevo el wrestling de la WWE ( antes WWF ) en la tele a una hora visionable sigo siempre que puedo los programas. En este país hubo un vacío de este espectáculo desde que Telecinco pasó de el a mediados de los 90 y aquí nos perdimos una gran época de la WWF, pero no estoy aquí para hablar de eso. Cuando hablas con alguien de los nuevos espectáculos todos preguntan cuales son los luchadores de los 90 que están en activo; vale, si, el Enterrador sigue, y jimmy "Estaca" Duggan y Ric Flair tambien... pero todos acaban preguntando por este buen señor:



    El Último Guerrero ( traducción más bien casposa de "Ultimate Warrior" que en el idioma de Cervantes es "El Guerrero Definitivo" ) es uno de esos casos de gente que cuando averiguas que fue de el te asalta una mezcla extraña de admiración, cachondeo masivo y un poco de rabia. A saber:

    El hombre anteriormente conocido como Brian James Hellwig nació en 1959 a saber donde, ya que por lo visto nunca lo comenta. Y digo anteriormente conocido básicamente porque el sujeto se cambió el nombre legalmente a "Warrior" allá en los primeros 90 según se dice para poder llevarse el nombre y la imagen de copyright de su personaje allá donde fuera sin problemas legales relativos a la WWF y su contrato. Eso empieza a dar una idea de que en la vida real es un buena pieza. Su primera vocación en el tema de los músuclos fue la de Bodybuilder como muchos otros ilustres hombres como el actual gobernador de California. Pero al final le picó el gusanillo del wrestling, más que nada por el dinero que se empezaba a mover en la industria a mediados de los 80 con todo el tema de los derechos para la tele por cable y demás cosas de esas que solo pasan en los USA. El amigo Warrior jamás ocultó su amor desmesurado por el vil metal.
    Tras pasar por otras federaciones, acabó en la WWF en 1987 donde empezó a luchar con el nombre de Dingo Warrior, ya con la pintura en la cara y los ademanes psicóticos de agitar las cuerdas y ese característico "tabardillo" ( nombrado "El baile de San Vito" por ese titán que es Héctor del Mar ) que le daba en pleno combate. Como nadie fuera de Nueva Zelanda sabe que coño es un dingo tuvo la acertada idea de cambiar el Dingo por "Ultimate" y la cosa a partir de ahí fue a mejor. Hay que reconocer que los creativos de WWF se curraron una buena entrada, con la música a todo trapo, Warrior saliendo siempre escopeteado hacia el ring y agitando las cuerdas freneticamente como si tuviera un pimiento de padrón en el culo y toda la parafernalia y la pinturilla. La verdad es que cuando acababa la entrada acababa todo; Warrior no era lo que se dice un buen luchador. Aunque tenía un físico impresionante no era nada más que eso, presencia y para el wrestlign se requieren hacer bien ciertas maniobras y que las cosas sean lo más creíbles posibles. Warrior lo hacía bien si su oponente era experimentado y le daba cancha, si no se veía más limitado que el mecanismo de un botijo.
    Pero todo ese carisma animal y los fans americanos le respaldaron, por lo que empezó a escalar posiciones, ganando el título intercontinental primero derrotando al Honky Tonk Man y luego al "Cariñoso" Rick Rude ( este luchador me encantaba de pequeño ). El caso es que todo se dispara para 1990 y como todos sabeis en el Wrestlemania VI ( que vió todo Dios que tenía Telecinco , admitidlo ) se enfrentó a otro tipo igual de egomaníaco que el, pero infinitamente más profesional como es Hulk Hogan. El combate les salió de perlas, fue emocionante y muy divertido; además el hecho de que sus dos títulos estuvieran en juego lo hizo más emocionante, ya que pocas veces se había hecho en la época. Todo estaba preparado para que con esta victoria Hogan le pasara el testigo a Warrior en calidad de "protagonista" de la WWF. Pero las cosas no fueron como habían sido planeadas ( cosa que muchas veces pasa en el wrestling ) y el año después, en el pico más alto de su popularidad, Warrior hizo una cosa que en el wrestling se considera de lo peor que puede hacer un luchador: coaccionar al jefe con que le pague más dinero o no sale al ring esa noche ( el evento summerslam de 1991 ), cuando ya todo está montado ante miles de personas. Otra vez el vil metal, vaya vaya... Vince McMahon, el jefe de la WWF ( el tipo del traje que todos habreís visto en la tele y que merece 40 artículos aparte, ya que también es un buen pieza ) nunca concretó cuanto le pidió Warrior. Se lo dió? Warrior apareció o se cargo la ilusión de miles de jóvenes comedores de chóped americanos? La solución y el desenlace de la historia de Warrior, que ha acabado convertido en un señor que a la vez da risa y miedo, en la segunda parte de este artículo.



  5. En cuestión de innovación, diferencia y originalidad, "Spirit of the Century" son palabras mayores. Probablemente no encontremos ante el juego que más ha innovado en concepción y sistema en los últimos años. El hecho de que haya sido creado por una pequeña compañía independiente ( Evil Hat Productions ) no le ha reportado un éxito enorme en el extranjero, pero si una enorme legión de fans. Si hubiera sido publicado por Wizards of the Coast o White Wolf otro gallo cantaría, pero aún así se está labrando su reputación de manera muy merecida. SOTC es un juego ambientado en las novelas Pulp de los años 20, historias de aventuras, superciencia y crimen al estilo de las novelas de La Sombra y Doc Savage, o de sus sucesoras en film como las películas de Indiana Jones o las recientes adaptaciones de "La Momia".
    Y que tiene SOTC que lo hace tan único, direis? Pues enfrentado a un juego así uno no sabe por donde empezar. Quizá deberíamos empezar por su apartado de reglas; el sistema FATE. FATE es un derivado del conocido sistema genérico FUDGE ( Que fue traducido en nuestro idioma hace tiempo y que incluso ha sido usado por la gente de Nosolorol para diferentes juegos como "Fábulas" ) y basa su sencillez en el uso de una escala de dificultades por palabras ( Empieza en "pobre" y acaba en "legendaria" ). Los jugadores cuantifican sus habilidades con esas palabras y las tiradas se hacen contra una dificultad establecida con unos dados especiales de seis caras con los símbolos "+", "-" o cero. Cada "+" sube un éxito en la escala y cada "-" la baja ( también se pueden usar d6's ordinarios para esto ).
    En donde SOTC brilla totalmente es en la ausencia de características, ventajas y desventajas y todas esas cosas que uno da por sentado en los juegos modernos. En SOTC los personajes se describen por los llamados aspectos; un personaje empieza con diez de ellos y pueden describir cualquier cosa del personaje, buena o mala. Además son totalmente creados por el jugador, pudiendo ser tan genéricos como "Tipo duro", "Corazón de oro" o "Borrachín" o tan específicos como "Johnny, sálvame!" o "Entrenado por el gran MontCharles".Los aspectos se generan en la creación del personaje en pequeños resúmenes de situaciones del pasado de la vida del PJ y su relación con los otros compañeros de juego, haciendo las sesiones de creación igual de divertidas que el juego en sí, generando además una sólida relación dentro del grupo desde un principio. El uso de los aspectos está ligado con el de los puntos de destino y estos son el elemento más usado del juego: cada punto de destino da un +2 a una tirada o permite repetirla. Los jugadores "invocan" sus aspectos en momentos concretos de la historia en los que ellos creen que pueden ser aplicados, situaciones que pueden ser muy amplias si el jugador es imaginativo. Si el aspecto es negativo, el DJ puede invocarlo para hacer más difícil la vida del personaje a cambio de recibir un punto de destino, por lo que crear aspectos negativos también beneficia al jugador. El sistema es tan flexible que hasta permite que un jugador invoque los aspectos negativos en beneficio si la situación lo permite ( el aspecto "Borrachín" provocará cosas negativas pero a lo mejor esos matones no te persiguen si te consideran un borracho sin valor alguno ) e incluso el crear aspectos ambiguos que sirvan tanto para beneficiar como para putear ( "Autodestructivo" o "Una chica en cada puerto" son claros ejemplos ). En ese sentido el sistema es una pasada si tanto el Dj como los jugadores son imaginativos y participativos. Incluso se pueden llegar a invocar aspectos de un PNJ, o de otro jugador, o de una escena, si estos se adivinan mediante intuición o tiradas.
    Las habilidades también son un caso aparte; ya basta eso de ponerse la habilidad de "Conocimiento Académico" al principio y no usarla salvo en contadas ocasiones. Dado el caso , las habilidades se pueden usar de manera muy versátil ( se puede engañar a alguien con Engaño, pero dada una circunstancia en que el engañado es un estudiante y el PJ un maestro se le puede engañar con Conocimiento Académico, por ejemplo ) y si el DJ lo permite se pueden llegar a hacer auténticas "vaciladas" con habilidades que en otros juegos solo sirven de manera social o de investigación.
    Hablando de "vaciladas", los personajes también usan "Stunts" o trucos que les hacen muy buenos en sus campos, siendo grandes tiradores, músicos, ladrones, diplomáticos, etc... algunos usan puntos de destino y otros "tuercen" las reglas en su beneficio.
    SOTC es un juego ideado tanto para jugarlo de modo improvisado como para hacer largas campañas; de hecho incluye un sistema de creación de personajes sobre la marcha genial para cuando las partidas se empiezan con prisas. Pese a su grosor ( unas 420 páginas ) es un juego con una base simplísima ( el resto del material es consejos al DJ, ambientación y mecánicas secundarias ).
    La ambientación es una gozada; los jugadores son "centuriones", miembros del Century Club, un grupo de filántropos compuesto por personajes excepcionales, nacidos siempre el primer dia de su siglo ( el caso de los PJ's el 1 de Enero de 1901 ) y que tienen como objetivo salvar al mundo de numerosas amenazas. Los antiguos centuriones empiezan a desaparecer misteriosamente durante los primeros años del siglo XX y los pj's son los jóvenes que les reemplazarán ( y que serán reemplazados en el siglo XXI, el juego da ideas para campañas pasadas y futuras ) en su cruzada por el conocimiento y la preservación de la paz. Aunque esta ambientación es lo suficientemente buena y cohesionada para iniciar partidas, se anima a que los DJ's usen la suya propia o la creen si quieren.
    Que mas puedo decir de el? Poco más, solo que animo a todo el mundo que le gusten los jdr's a probarlo, es una OBRA MAESTRA en cuanto a innovación y fluidez de juego. Puede que asuste a los aficionados a sistemas de juego más tradicionales, pero vale la pena. Vale la pena aprender inglés para leerlo y la espera al comprarlo por la red. Si alguna editorial de este país lo tradujera ya sería la repanocha, por soñar que no quede...



  6. The Dark Side of the Moon de los infames Pink Floyd es hasta la fecha el mejor disco original editado. Parece una afirmación echa a ligera pero no lo es (al menos mucho). A mí los Pink Floyd gustarme lo que se dice gustarme no mucho, bueno están bien tienen ese rollo de conciertos míticos espectaculares. Tienen a Roger Waters un tipo que monta unos pollos de miedo a si de vez en cuando hace de músico. Total a mí el grupo no me atrae en especial, no me resulta del todo atractiva no se. De todas maneras este echo ahora da mas bien igual.
    Hablemos del disco que es lo que importa: The Dark Side of the Moon se publica en 1973. Es producido por el ingeniero de sonido Alan Parsons (Suena de algo). Es un disco innovador a nivel técnico al ser el primero que se grabo en un nuevo equipo de 16 pistas constituyendo un nuevo estándar de alta fidelidad.
    El disco se compone de 10 temas. Es aquí en la calidad de cada uno de los temas donde radica la particularidad que convierte este disco en único. Realmente no hay una canción que destaque por si misma sobre el resto. Money cumple el papel de canción mediática, sin embargo no es una canción con suficiente peso como para aguantar todo un disco. No es ni tan solo la mejor o mas característica canción de grupo. Es simplemente una muy buena canción. Así son las cosas en este disco encontramos diez muy buenas canciones. Esto resulta muy particular ya que todas las canciones tienen una gran calidad, no hay ninguna canción de “relleno” o mala directamente. Todas las canciones son buenas. Además entre ellas forman una atmósfera particular.
    Resumido en el disco encontraremos que todos los temas valen la pena, todas las canciones tienen calidad y eso confiere a su conjunto de una grandiosidad inédita.
    Este disco es muy grande todas las canciones son buenas, tiene historia además asta la portada mola.

  7. Los bichejos de Ray Harryhausen

    viernes, 2 de noviembre de 2007



    Aunque esto ya lleva un tiempo rondando por youtube, tenía ganas de ponerlo aquí. Seguro que muchos de nosotros hemos crecido con estas criaturas mientras éramos, parafraseando a Aitor, pequeños comedores de chóped. Muchos no supimos hasta tiempo después, cuando nos aficionamos más en serio al cine fantástico ( y vivimos aquel auge del tema del splatter y el gore sin sentido, tan típico de los 90 ) que estas criaturas estaban ideadas en su totalidad por un solo hombre, un mago de los efectos especiales, Ray Harryhausen. Discípulo del no menos grande Willis O'Brien, el creador de King Kong y montones de dinosaurios que entretuvieron a los americanos de entreguerras, Harryhausen es considerado uno de los creadores de FX más importantes de la historia del cine y el único de su generación que sigue vivo. Es mi artista de FX favorito junto a Eiji Tsuburaya ( el creador de Godzilla ) y recuerdo que la primera película que vi con sus monstruos fue paradójicamente su último trabajo, "Furia de Titanes" ( 1981 ) y sigue siendo el que tiene los monstruos más trabajados, aunque las películas de Simbad, "La Isla misteriosa" y "Jasón y los Argonautas" no tienen nada que envidiar a esta última producción. en este vídeo también se incluyen imágenes del test de la animación de los marcianos que Harryhausen hizo para un fallido intento de adaptación de "La Guerra de los Mundos" que finalmente quedó en nada.

    P.D: Y la música es un tema instrumental del gran Tito Puente.



  8. Hoy, en nuestra sección habitual de macramé "Trailers que molan", "Foxy Brown" ( 1974 ) una peli en la que se mezclan Panteras Negras, castración, paletos sureños, moda, Pam Grier y ostias a mansalva. Ojo al narrador del trailer, que lo explica todo rimando, estamos en la época del proto-rap, yeah man.